Regelüberarbeitung

    • Offizieller Beitrag

    Schön, dass hier Diskussion entsteht.
    Wo stand das aber mit dem "Nacktopfer" @Annabellia?


    Dass der WWV oder der Urwolf nur bis zu einer Zeit rüberziehen dürfen lässt sich aber machen.
    Der Schwarze Wolf ist soweit ich Irrlicht verstanden habe auch eher eine Rolle für große Runden. (so ab 30 Leute)
    Für kleinere Runden würde ich diese Rolle schon gar nicht einsetzen. Lediglich nur in der Variantenform und diese dann auch nur mit der Bedingung.
    Also dass der schwarze Wolf nur ein zusätzliches Opfer hat, wenn das Rudel vollständig ist und dies im ganzen Spiel nur 1x max. 2x.


    Edit. da sich die Umfrage für die Spielvariante "Pest" nicht wirklich om Ergebnis weiter ändern wird und eine absolute Mehrheit gegen diese ist, werde ich diese Spielvariante ledigich der Vollständigkeit halber drinne lassen. Aber mit dem Vermerk versehen, dass diese hier nicht gespielt wird.

    • Offizieller Beitrag

    Wo stand das aber mit dem "Nacktopfer" Annabellia?

    Habe das schon rauseditiert, war in einem meiner Beiträge.

    Also dass der schwarze Wolf nur ein zusätzliches Opfer hat, wenn das Rudel vollständig ist und dies im ganzen Spiel nur 1x max. 2x.

    Ja, und ich frage mich inwiefern 2x fair wäre bei Absprache mit dem Rudel. Ich bin zusätzlich auch für eine Änderung der Bösen Hexe. Generell finde ich, wir könnten auch mal mehr mit "Helfern" spielen. Helfer in dem Sinne, dass sie eben kein Abspracherecht mit dem Rudel haben. Eine Variante mit der Bösen Hexe, die ihr Rudel nicht mal kennt empfinde ich auch als interessant, da diese mit ihren Tränken dann auch eventuell einen Wolf erwischen könnte. Generell könnte man mit Helfern für die Wölfe, die diese nicht kennen und andersrum auch nicht, etwas ein Setting ausgleichen, wenn man zwischen der Anzahl der Wölfe schwankt.


    Zur Pest... Ja ich denke nicht, dass es da dann noch so viel zu diskutieren gibt.


    Wie sieht es denn aus, mit dem Wissen von sehenden Rollen? Darüber könnte man ja an dieser Stelle auch nochmal reden, wenn wir schon so langsam eine Diskussion bekommen.
    Ich habe für nein gestimmt, da es mir sinnvoller vorkommt und ich ein wenig Angst habe, dass sonst kleine Outing-Unfälle passieren.

    • Offizieller Beitrag

    Aso^^'


    Zur Absprache: dies ist in den Regeln formuliert. Sie kennen sich gegenseitig nur als WW. Die Sonderrollen kennen sie nicht. Also dürfte das Problem etwas geringer sein.
    Zumindest weniger stark im Vergleich dazu, wenn die Rollen bekannt sind, da man ja immer noch hypothetisch fragen kann: "wenn ihr schwarzer Wolf wärt, wen würdet ihr nehmen?".
    Außerdem kann man dies ja in Abhängigkeit von der Spieleranzahl variieren.


    Der bösen Hexe würde ich die 2 Tränke einfach der Fairness halber lassen. Aber die Idee mit der unbekannten bösen Hexe würde ich gut finden.


    Zur Umfrage mit den sehenden Rollen, da würde ich gerne 2 Worte sagen.
    Zum einen würde ich diese noch etwas laufen lassen, in der Hoffnung dass mehr Leute abstimmen.
    Zum anderen habe ich gegen die Weitergabe gestimmt, da ich keinen Grund sehe, dass die sehenden/ wissenden Rollen ihre Wahl früher treffen müssen und das Wissen erst nachdem Auswertungstext vergeben wird, da ansonsten das Wissen (verständlicherweise) in der Nacht schon weitergeben. Andernfalls wäre es den WWs gegenüber unfair. Zusätzlich zu dem Outing.

    • Offizieller Beitrag

    Zur Absprache: dies ist in den Regeln formuliert. Sie kennen sich gegenseitig nur als WW. Die Sonderrollen kennen sie nicht. Also dürfte das Problem etwas geringer sein.
    Zumindest weniger stark im Vergleich dazu, wenn die Rollen bekannt sind, da man ja immer noch hypothetisch fragen kann: "wenn ihr schwarzer Wolf wärt, wen würdet ihr nehmen?".
    Außerdem kann man dies ja in Abhängigkeit von der Spieleranzahl variieren.

    Na ja an dem Punkt, indem eine Wolfsrolle die Gedanken des Rudels kennt, ist es ja eben ein Wissensvorsprung. Ein schwarzer Wolf, der Absprache mit dem Rudel hat (und somit Kenntnis über den nächsten NK) und einer, der dies eben nicht hat, frisst anders; das wollte ich damit sagen.
    Daher würde ich auch wollen, dass die Böse Hexe eben keine Absprache hat und somit auch den NK der Wölfe nicht kennt. So kann es quasi sein, dass sie einen Trank "verschwendet".

    Der bösen Hexe würde ich die 2 Tränke einfach der Fairness halber lassen. Aber die Idee mit der unbekannten bösen Hexe würde ich gut finden.

    Finde es immer gut sich die Frage zu stellen, ob man selber Lust hätte diese Rolle zu spielen; mich persönlich würde es schon sehr reizen. Wäre dann auch mit den 2 Tränken einverstanden.

    Zum anderen habe ich gegen die Weitergabe gestimmt, da ich keinen Grund sehe, dass die sehenden/ wissenden Rollen ihre Wahl früher treffen müssen und das Wissen erst nachdem Auswertungstext vergeben wird, da ansonsten das Wissen (verständlicherweise) in der Nacht schon weitergeben.

    Ja, da sehe ich eben erhöte Fehlerquellen beim Outing-Verbot. Wenn ich ganz plötzlich sehr mitteilungsbedürftig vor Nachtende werde bewegen wir uns in einem schwierigen Bereich mMn. Habe ich vielleicht etwas schlecht erklärt...

  • Der Schwarze Wolf ist soweit ich Irrlicht verstanden habe auch eher eine Rolle für große Runden. (so ab 30 Leute)
    Für kleinere Runden würde ich diese Rolle schon gar nicht einsetzen. Lediglich nur in der Variantenform und diese dann auch nur mit der Bedingung.
    Also dass der schwarze Wolf nur ein zusätzliches Opfer hat, wenn das Rudel vollständig ist und dies im ganzen Spiel nur 1x max. 2x.


    Schwarzer Wolf
    Der Schwarze Wolf hat die gleichen Fähigkeiten, wie ein Normaler
    Werwolf. Er darf zusätzlich zum normalen Nachtopfer jede Nacht noch
    einen weiteren Spieler töten, solange das Rudel vollzählig ist, d.h.
    alle Werwölfe, die zu Beginn des Spiels vorhanden sind oder dazugekommen
    sind (Dieb, Werwolfvater, Urwolf, Wildes Kind etc.) leben.
    Das zusätzliche Opfer des schwarzen Wolfs zählt als normales Nachtopfer und kann gerettet werden.
    Variante: Darf 1-2x zusätzlich einen Spieler töten.


    Dann habe ich die Variante missverstanden, denn da liest man, dass der SW 1-2x jede Nacht zusätzlich frisst und das wäre zu OP
    Es müsste dann so heißen:
    Variante: Darf nur 1-2x im Spiel zusätzlich einen Spieler töten,solange das Rudel vollzählig ist.

  • Hallo? Ist hier die Krosse Krabbe? Oder warum habe ich hierfür plötzlich eine Notification bekommen?

    Hey Ihr Napfkuchen, hier geht es zu dem salzigsten Tagebuch zu Animal Crossing - New Chorizo. Ich wage die Behauptung, daß es sich lohnt. :coffee:

    Und hier findet Ihr meinen Zehnjahres-Rückblick auf Kakariko, hier poste ich sogar aktiv neues altes Zeug!

  • Daichi hat mich gebeten, dies hier rein zu kopieren:
    Leitfaden für inaktives Outing
    Erste Grundregel sollte sein: Wenn ihr darüber nachdenken müsst, ob
    das, was ihr sagen wollt, Outing sein könnte, ist es wahrscheinlich auch
    Outing. Sichert euch bei solchen Dingen - am Besten durch Nachfragen -
    nochmals beim Spielleiter ab. Sonst sind beim inaktiven Outing folgende Dinge zu vermeiden:

    • Offenes Nennen der Rolle oder Hinweise, die auf die Rolle deuten. Bsp: Du bist die Hexe und vergiftest jemanden, der dich verdächtigt hatte: "Ich bin die Hexe", "Vielleicht hat sich die Hexe ja vom Vergifteten bedroht gefühlt", "Was in der Nacht passiert ist, tut mir leid" etc.
    • "Kreative" Umschreibungen der Rollen Bsp: "Ich habe nen Topf und nen spitzen Hut auf", "Meine schwarze Katze schaut mir immer zu", "Bibi Blocksberg" etc.
    • Offenes Nennen von Rollenwissen Bsp: "Ich bin mir zu 100% sicher, dass die Person böse ist", "Ich weiß, dass er Dorf ist", "Vielleicht wurde ja xy heute Nacht gefressen", "Ich vermute ganz stark ein Liebespaar unter x und y".
    • Fragen, die ein Outing anderer provozieren z.B. "Was denkst du, wer NK war ?", "Warum denkst du, ist keiner gestorben ?", "Wie sicher bist du dir bei deiner Einschätzung ?", "Warum denkst du, dass XY vergiftet/erdolcht wurde ?"
    • Offenes Spekulieren über die Rollen von noch lebenden Personen ist verboten. "Wenn du bist, was du vorgibst zu sein, kannst du ja ...", "Hast du bedacht, dass Spieler x auch x sein könnte", "Person x ist meiner Meinung nach sicher im Dorf weil: (Zitate oder Aussagen, die auf die Benutzung der Rolle hinweisen)."

    Zu beachten ist außerdem, dass auch das Outing
    einer Rolle, welche man selbst nicht inne hat, als Outing gewertet und
    mit Waldlauf bestraft werden kann. Natürlich ist dies vor allem auf Punkt 1 und
    2 bezogen
    , da man ja auch unbeabsichtigt nicht vorhandenes Rollenwissen
    verwenden könnte. Zu eindeutige Formulierungen sollten jedoch trotzdem
    vermieden werden.


    Wichtig ist:
    Denkt nach, bevor ihr schreibt.
    Überlegt euch folgendes: Wenn ich dieses Wissen so nicht hätte, würde
    ich es dann auch so formulieren? Deutet das, was ich sage, auf eine
    explizite Rolle hin? Würde ich als Außenstehender am Geschriebenen die
    Rolle erkennen können? Wenn ihr diese Fragen mit "Ja" beantworten würdet, weise ich euch erneut auf die "Erste Grundregel" hin.


    Es ist wichtig zu sagen, dass Rollenwissen nicht verloren gehen sollte,
    jedoch sollte es auch nicht zu offensichtlich hinausposaunt werden:
    Seherscans sollten zum Beispiel während der Seher
    lebt nicht offensichtlich als diese zu erkennen sein, sondern erst
    durch das Wissen über seine Rolle als solche identifiziert werden.


    Ich hoffe, dass euch dieser Leitfaden bei Problemen mit dem Outing
    hilft. Das Wichtigste ist: seid ihr euch nicht sicher, ob ihr etwas
    schreiben könnt: Fragt den Spielleiter, dafür ist er da.

    • Offizieller Beitrag

    Beleben wir das hier auch mal wieder.
    Zur offen stehenden Umfrage:


    Da die Entscheidung so unendlich kanpp ist, will ich es wie folgt ändern:
    -> sehende und wissende Rollen erhalten ihr Wissen nach dem Nachtkill noch.


    Ich denke mit einer Überarbeitung des Passus zum Outing dürfte es getan sein.
    Außerdem erinnere ich mich an den Anlass dieser Umfrage sowie an bestimmte Rollen.
    Wenn bspw. der Nekromant mitspielt, wäre es zum Vorteil. Gleiches gilt für die Bürgermeisterbestimmung.
    Daher nehme ich die Variante von @Shatala.
    @Circia um aber auch deinen (und i-wo auch meinen) Bedenken Abhilfe zu leisten, wird unter Vorbehalt ergänzt, dass sehende und wissende Rollen (mit Ausnahme der Bestimmung des BMs), keinen "Abschiedspost" mehr machen dürfen.
    Also sollte etwas im Bereich Outing an dieser Stelle passieren, dann tritt diese Regelung in Kraft.


    Am Outingbereich bin ich noch dran.
    @Circia wie sieht es mit dem Lexikon für DW aus?

  • Wenn es schon so eine Rolle gibt, weist mich bitte darauf hin ^^.


    Ich werde in Zukunft versuchen, ein paar neue Rollen zu erfinden oder sie mir irgendwo rauszusuchen.


    Meine erste Idee (Spaß, ich habe sie aus einem "richtigen" WW-Spiel "gestohlen" :lachen: ):
    Eine Rolle, die jede Nacht den Seher sucht. Sie kann sich einen Spieler auswählen und wenn es der Seher ist, bekommt sie eine Bestätigung, wenn nicht, dann bekommt die Rolle lediglich die Nachricht "xy ist nicht der Seher", ohne weitere Infos. Vom Seher wird sie normalerweise als Dorfbewohner sehen. Die Rolle gewinnt zwar mit den Werwölfen, allerdings weiß sie nichts über die Wölfe und umgekehrt (man könnte es ihr natürlich verraten, aber das wäre ein enormer Vorteil).

    Danke für's Lesen :doge:

  • Anregungen aus dem Spiel/so aufgefallen:


    Geist: Bei kleinen Runden kann der Geist den ersten Buchstaben schon bei seiner "Auferstehung" nennen. Sprich: Spieler A stirbt Nacht 1. Er darf sobald er mit dem Spieleleiter das Wort abgeklärt hat den ersten Buchstaben schon an Tag 2 veröffentlichen. Nacht 2 ist dann schon der 2. Buchstabe dran. Bei größeren Runden und einer hohen Wahrscheinlichkeit, dass das Spiel länger dauern wird, kann man die Rolle "abschwächen" (=so wie jetzt) spielen: Der Geist darf erst in der nächsten Nacht den ersten Buchstaben veröffentlichen.


    Freimaurer: Derzeit haben Freimaurer Abspracherecht und kennen sich.
    Das unterscheidet sie allerdings nicht mehr von einem Liebespaar. Üblicherweise kennen sich die Freimaurer, ABER sie haben kein Abspracherecht. Fände es so besser, da ich den Sinn der Freimaurer so dann nicht erkenne. Könnte man eventuell diskutieren, wie man sie spielen möchte und ob man sie dann überhaupt braucht, wenn sie wie das Liebespaar gespielt werden.


    Dorfdepp: Derzeit verliert er das Stimmrecht, lebt dann aber das ganze Spiel über weiter. Evtl könnte man überlegen, dass er trotzdem nochmal angegriffen werden kann. Wenn ein sehr erfahrender Spieler den Dorfdepp spielt, kann man den aus Wolfssicht nämlich zur Zeit unmöglich loswerden. Auch wenn er nicht abstimmt kann er die anderen Mitspieler allerdings gut leiten. Daher fände ich es nur fair, wenn der Dorfdepp dann beim zweiten Tötungsversuch (zb durch das Wolfsfressen) getötet werden kann.


    Nekromant: Derzeit ist es üblich, dass der Nekro immer einen Zyklus (1 Nacht + 1 Tag) mit einer Person spricht. Dann scheidet diese Person aus und der Nekro darf sich die nächste Person aussuchen. Hierbei ist es egal, ob die tote Person Rollenwissen hat oder eben nicht, sie darf in der Konferenz mit dem Nekro einfach nicht outen.
    Überlegung (so kenne ich die Rolle eigentlich): Der Nekromant darf nur mit toten Spielern reden, die kein Rollenwissen haben, dafür verliert er seine Gesprächspartner nicht, sondern behält sie das ganze Spiel über als seine Berater. Jede weitere Person ohne Rollenwissen, die stirbt, wird in diese Konferenz hinzugefügt und berät den Nekromanten weiter. Er sammelt so quasi ein Heer von Beratern.
    Die andere Überlegung, welche Shinkou in meinem Spiel ansprach, ist, dass der Nekromant eine Person öfter als einmal auswählen darf. Zum Beispiel, wenn einfach niemand anderes starb, oder er nicht mit einem Wolf sprechen möchte. Auf alle Fälle besteht hier auch Diskussionsbedarf.


    Günstling: Hier kennen die Wölfe den Günstling und er kennt die Wölfe, aber er ist nicht Teil des Rudels. Da wollte ich nur mal fragen, ob das so beabsichtigt ist, oder ob die Wölfe den Günstling eigentlich nicht kennen sollten, wie es sonst so üblich ist.

    Spielende: In den Regeln steht nicht, wie ein Spiel zu enden hat. Endet es nun bei 1vs1? Endet es, wenn gleich viele Wölfe wie Dorfbewohner leben? Wenn ich den Bürgermeister auf Dorfseite habe, 3 Dorfis und 3 Wölfe noch spielen, kann ich dann das Spiel weiterlaufen lassen? Da würde ich ja outen, dass der Bürgermeister ein Dorfbewohner ist.
    --> Ich wäre dafür, dass man im Startpost erwähnt, wie das Spiel endet. Wenn man sich im Startpost für Überrennen entscheidet, wird der HD in Dorfhand ignoriert. Wenn man sich für 1vs.1 entscheidet, wird auch so weiter gespielt.


    Inaktivität: Viele haben ja im letzten Spiel durch Nicht Anwesenheit geglänzt. Ich habe nun nur Nicht Stimmabgabe mit einer Strafe bestraft. Gibt es das auch für ein nicht posten? Sollen wir da auch Strafstimmen machen? Ich muss sagen, dass ich die mangelnde Aktivität sehr sehr schade fand... Gabs da vielleicht schon mal Ideen diesbezüglich?

    • Offizieller Beitrag

    Das mit dem Geist muss jeder Spielleiter individuell entscheiden, ich werde es aber hinzuschreiben.


    Der Günstling war tatsache ad absurdum geführt.


    Zu den anderen Dingen nun:
    Freimaurer und LP unterscheiden sich durch die Todeskonsequenz.
    Heißt: sie wenn einer von 3en stirbt können die anderen noch Leben.
    Als Variante würde ich dies aber durchaus mitaufnehmen.


    Der Nekromant hat hier aus meiner Sicht eine andere Funktion: wenn bspw. der Seher stirbt, könnte der Nekromant hier durchaus auf sein Wissen zugreifen.
    Also, dass man durchaus (gerade als Seher ist es ja erlaubt) outen kann. Daher kam auch die Idee auf Begrenzungen.
    Dagegen dürfte der Geist nicht mit dem Nekromanten reden, da er ja noch aktiv am Spiel teilnimmt.
    Als Varianten kann man es aber nehmen.


    Zum Dorfdepp kann ich kaum mehr sagen.
    Vll. noch, dass das einmalige Töten des Dorfdepps zum Sieg der WWs reicht.
    Eine andere Variante ist (von der ich nur gehört habe!) dass er eine Liste vo Spielern und Rollen bekommt, die teilweise richtig, wie falsch ist.
    Fand diese bisher zu random aber ich stelle es mal zur Debatte.


    Die Debatte mit den Mehrheiten hatten wir mal geführt, wird eingefügt.


    Gleiches gilt für die Inaktivitätsdebatte.
    Dazu haben wir hier schon mal auf den letzten paar Seiten gesprochen: Fragen, Anregungen und allgemeine Diskussionen

    • Offizieller Beitrag

    Zu den anderen Dingen nun:
    Freimaurer und LP unterscheiden sich durch die Todeskonsequenz.
    Heißt: sie wenn einer von 3en stirbt können die anderen noch Leben.

    Na ja momentan wird das LP doch noch unabhängig ob reines DB Paar oder reines Wolfs Paar als DP gespielt oder?
    Kann man da generell nochmal drüber reden? Finde eine Unterscheidung besser; kann da meinen Standpunkt bei Bedarf auch gern noch ausführen.



    Der Nekromant hat hier aus meiner Sicht eine andere Funktion: wenn bspw. der Seher stirbt, könnte der Nekromant hier durchaus auf sein Wissen zugreifen.
    Also, dass man durchaus (gerade als Seher ist es ja erlaubt) outen kann. Daher kam auch die Idee auf Begrenzungen.

    Zum Nekro: Also so richtig sinnig ist das für mich aber auch nicht. Einerseits sagen Rollen mit Zusatzwissen dürfen auch beim Nekro nicht outen, aber dann gestatten "irgendwie" ihr Wissen weiterzugeben. So versteh ich es jedenfalls gerade.


    Ich frage mich auch gerade ob der Seher wirklich outen können muss bzw. welche Gründe dafür sprechen das so zu lassen. (Mit Outing in diesem Zusammenhang meine ich unbegründete Wahl eines Spielers)
    Irgendwie finde ich das doof in einem Outing inaktiv Spiel...

    • Offizieller Beitrag

    @Circia führe bitte deine Meinung zum LP aus.
    Ich habe das LP immer als Drittprartei gespielt unter 2 Dingen: einerseits wollte ich Drittparteien fördern, andererseits kenne ich das LP so:
    der Amor entscheidet, wer im LP ist. Jedoch ist das Dorf gegen die Verbindung der 2, sodass sie sich im geheimen treffen müssen und an einem Plan zur Besserung arbeiten.


    Deinen zweiten Einwand verstehe ich nicht ganz.
    Bei Nekromanten darf mMn außer allen, die aktiv im Spiel sind (lebende Spieler + Totenrollen) jeder outen, wie er will. Jedoch darf der Nekromant nur in der Nacht mit ihnen reden. Die Begrenzung bezieht sich aber auf die zeitliche Begrenzung. Eine Begrenzung bzgl. was man sagen darf gibt es nicht. Daher gab es nie eine Totenkonvi, wenn es einen Nekromanten gab.
    Das von Bonalia genannte, wäre eine andere Variante dazu und kann nicht überlagert / vermischt werden.


    Es ist die Aufgabe des Sehers letztlich das Wissen um die Wölfe weiterzugeben. Aber da Rollenwissenweitergabe das Outingverbot berührt, würde dies die Rolle ad absurdum führen. Daher hat er das Recht zu outen.
    Daher steht in der Rolle auch:
    Die Seherin erfährt jede Nacht die Rolle eines Mitspielers, indem sie diese beim Spielleiter per PN abfragt. Sie darf outen, allerdings nur durch Andeutungen. Um das Spiel aber interessant zu gestalten, wäre es für sie besser, sich verdeckt zu halten.


    Erster Teil der Beschreibung ist der Erhalt des Rollenwissens. Zweiter Teil macht dann die Befreiung vom Outingverbot aus und der dritte Teil ist eine Spiel- / Strategiehilfe.

    • Offizieller Beitrag

    Zum LP: Für mich macht dann das Spielen als Amor nicht ganz so viel Sinn - immerhin kenne ich dann 2 sichere Gegner für das Dorf...
    Ich hab jetzt die Rollenbeschreibung nicht mehr ganz im Kopf; an sich muss es für einen Amor dann ja schon Sinn sein das LP zu outen, oder? (Auch wenn er durch regeln das nicht direkt darf oder so)
    Das finde ich halt schwierig bzw. unspaßig zu spielen. (Also für mich blieb dann nur die Option mit selbst abschießen... Weiß nun auch nicht ob das Sinn sein sollte)


    Dann habe ich das mit dem Nekro falsch verstanden - also normalerweise darf ich als Rolle mit Zusatzwissen im Gespräch mit dem Nekro alles outen, richtig?
    Bei einer Variante mit nur Dorfis ohne Rollenwissen wäre ich eher dafür keine Begrenzung zu machen und alle Leutchen in der Konfi zu lassen. Stell mir das recht interessant vor.


    Okay dann habe ich dem Text beim Seher auch falsch verstanden; ob ich nun mein Zusatzwissen durch die Seherrolle oder beispielsweise den Nachbarn habe ist im äußern egal? Also da gelten die gleichen Outing-Regeln?
    Bin echt fester Meinung du hast das ne lange Zeit anders gehandhabt...