Angepinnt Hauptstory, Regelwerk und Rollen

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    • Hauptstory, Regelwerk und Rollen

      So, ich dachte mir mal es wäre jetzt, da hier mehr Leute sind, auch mal wieder an der Zeit für mein etwas anspruchsvolleres Forenspiel. Viele von euch kennen DW vielleicht als Party-Kartenspiel und liegen damit gar nicht falsch, die Online Version läuft nämlich ähnlich. Allerdings funktioniert das Spiel etwas anders als ihr es vielleicht von den einfacheren Forenspielen wie beispielsweise Tauziehen, User über/unter mir etc. gewohnt seid. Bei diesem Spiel bedarf es mehr Engagement, einer Anmeldung und den Willen wirklich am Ball zu bleiben. Wer jetzt immer noch Interesse hat ...der darf gern mit Lesen fortfahren.
      Die, die bereits mit dem Kartenspiel vertraut sind, kennen die meisten Regeln und das Grundprinzip sicher schon, aber auch hier gibt es doch kleine Unterschiede, da wir ja online spielen werden und für die Leute die noch nie ein Wort über DWD gehört haben ...na für die sind die Regeln noch wichtiger!

      Grundsatzgeschichte
      Das kleine Dorf Düsterwald wäre wunderschön, wenn es nicht jede Nacht von Werwölfen heimgesucht werden würde (wir nehmen dazu einfach mal an, dass jede Nacht Vollmond ist). Jede Nacht schnappen sich die Werwölfe also einen Dorfbewohner und fressen ihn.
      Am Tag versuchen die Dorfbewohner herauszukriegen, wer die Werwölfe sind.
      Dazu stimmen sie an jedem Tag für jemanden ab, von dem sie denken, dass er ein Werwolf ist. Auch die Werwölfe dürfen mit abstimmen, denn bei Tag sehen sie aus wie gewöhnliche Menschen.
      Derjenige mit den meisten Stimmen wird am Ende des Tages gehängt, heißt, er scheidet aus.
      Die Werwölfe haben gewonnen, wenn sie alle Dorfbewohner gefressen haben und am Ende mindestens einer von ihnen die blutige Jagd überlebt. die Dorfbewohner, wenn sie alle Werwölfe gefunden haben.

      Allgemeine Anleitung
      Die "Werwölfe von Düsterwald" ist traditionell ein Partyspiel, bei dem die Werwölfe gegen die Dorfbewohner spielen. Das Ziel der Dorfbewohner ist es, die Werwölfe auszurotten, die Werwölfe hingegen müssen die Dorfbewohner töten, um den Sieg zu erlangen.
      Es gibt in dem Spiel zwei Phasen; den Tag und die Nacht. Am Tag dürfen die Dorfbewohner (die Werwölfe mit eingeschlossen) jemandem aus ihrem Kreis wählen und töten. In der Nacht fressen die hungrigen Werwölfe und dazu erwachen sämtliche nachtaktive Dorfbewohner [Sonderrollen].
      Denn das Spiel wäre wohl langweilig, wenn es nicht einige Zusatzrollen unter den Dorfbewohnern und auch auf Seiten der Wölfe gäbe.
      Eine genaue Auflistung der Rollen folgt nach und nach.
      Jede einzelne Rolle hat eine Fähigkeit - ein Outing und sei es nur angedeutet ist aber strengstens verboten.
      Außer es wird Outing aktiv gespielt. Dies ist vom Spielleiter zu Beginn der Runde (im Startpost) anzugeben.

      Zusätzlich gibt es noch den Bürgermeister (auch die Werwölfe können gewählt werden, da das Dorf ihre Identität ja nicht kennt). Dieser wird am ersten Tag vom Dorf gewählt und hat bei einem Unentschieden in der Dorfabstimmung am Tag doppeltes Stimmrecht oder entscheidet selbst, wer von den Kandidaten mit gleicher Stimmenzahl stirbt. (nur bei unentschiedenen Wahlen!). Wird der Bürgermeister getötet, gibt er sein Amt an einen von ihm bestimmten Mitspieler ab.


      Unter Outing fällt:
      1) das direkte Verraten der Rolle
      -> „Ich bin Hexe.“

      2) das Umschreiben der Rolle sowie Verweise auf Rollen
      -> „Ich habe eine schwarze Katze und reite auf dem Besen.“
      -> "Ich habe xy gewählt. Guckt euch die Rollen an, dann wisst ihr wer ich bin."

      3) 1) + 2) bezüglich anderer deren Rollen man (vermeintlich) kennt
      -> „User X ist Hexe.“ / „User Y reitet fliegt auf einem Besen.“
      -> Das Spekulieren über Rollen ist erlaubt: „User A könnte Jäger sein, weil…“

      4) das Verwenden von Rollenwissen in der Gestalt, dass man auf die Rolle schließen kann
      -> „Ich weiß, dass User Z das Nachtopfer war.“ / „Ich weiß, dass User Z Seher ist.“
      -> Andeutungen, wie: „ich vertraue User Z“ / „User Z halte ich für einen Werwolf weil*“ sind erlaubt

      Weiterhin ist im Zusammenhang mit Outing zu beachten:
      - Möglichst keine direkten Fragen nach Rollen
      - keine Antwort / Reaktion auf oben genannte Fragen
      - keine Antwort / Reaktion auf Spekulationen nach 3)
      - Spekulationen und Andeutungen sind zu begründen! Bestenfalls mit Zitaten und Theorien.

      Das Anklagen hat grundsätzlich mit Begründung erfolgen.
      Im Besonderen muss bei der Verwendung eines (Wer)Wolf-o-Meters immer eine Begründung erfolgen.
      Als Begründung dienen: Hinweise zur Nacht aus dem Auswertungstext, Theorien, Verhalten, Wahlen, Zitate sowie eine Kombination aller vorherigen Punkte.

      Es wird immer mit Wahlpflicht gespielt.
      Wer am Tag nicht wählt, erhält in der darauffolgenden Wahl 2 Strafstimmen.
      Bei erneuter Nichtwahl des gleichen Users erhöht sich die Anzahl um je eine weitere Strafstimme.
      Dies gilt auch, wenn zwischen den Nichtwahlen eine erfolgt Wahl liegt.
      Bsp.:
      T2 Nicht-Wahl -> 2 Strafstimmen für T3
      T3 Wahl
      T4 Nicht-Wahl -> 3 Strafstimmen für T5

      In Ergänzung zur Wahlpflicht kann zusätzlich eine Postpflicht hinzugefügt werden.
      Diese ist im Startpost anzugeben.
      Bei Verletzung der Postpflicht erhält der entsprechende User 1 Strafstimme in der aktuellen Wahl.
      Diese erhöhen sich nicht mit erneutem verletzen der Postpflicht.

      Post- und Wahlpflichtstrafstimmen werden getrennt voneinander vergeben, d.h. wer keinen Post schreibt und nicht wählt, erhält für die Wahl 1 Strafstimme und für die nächste Wahl 2 Strafstimmen.

      Editieren von Beiträgen und Doppelposts
      Doppelposts sind nach den Forenregeln mit benannten Ausnahmen verboten. Es sind auf diese also zu verzichten. Sollte in der „Schreibzeit“ ein Beitrag vorhanden sein, auf den man noch eingehen will, so ist der eigene Beitrag zu editieren. Kennzeichnet hierfür, wo der gedanklich neue Post beginnt und verseht diesen Post mit dem Editierhinweis. Das nachträgliche Editieren von Posts, wo ein anderer Post bereits dazwischen vorhanden ist, ist verboten.

      Anleitung

      Um Beiträge zu editieren folgende Schritte:
      Zuerst auf Bearbeiten
      Bearbeiten.png

      Dann auf Beitrag bearbeiten
      Beitrag bearbeiten.png

      Und zum Schluss das Häkchen wie im Bild setzen
      Editierhinweis anzeigen.png



      Ausgeschiedene Mitspieler ohne Totenrollen
      Ausgeschiedene Mitspieler dürfen das Spiel in keinster Weise beeinflussen, sofern sie nicht Geist bzw. Stimme aus dem Off sind, als Dorfdepp noch Rederecht oder mit dem Nekromanten zu tun haben. Ein Abschiedspost ist erlaubt, dieser darf aber nicht spielbeeinflussende Informationen enthalten, d.h. es darf kein Wissen von Seher, Waisenmädchen etc. verpackt werden. Auch Hinweise wie: lest euch meine Beiträge durch, seht euch meine Wahlen an, sind verboten. (Auch wenn ein guter, noch lebender Spieler selbst auf die Idee kommt diese zu untersuchen.)
      Weiterhin dürfen keine Beiträge von Mitspielern geliked werden, da dies irreführend und beeinflussend ist. Auswertungen und Einschübe von der Spieleleitung sind nicht davon betroffen.
      Besteht Bedarf, kann von der Moderation eine Konversation (PN) erstellt werden, in der sich alle ausgeschiedenen ohne entsprechende Rollen unterhalten können. In dieser darf sich geoutet werden und auch über Strategien gesprochen werden, soweit die Spielleitung nichts anderes sagt oder ein Nekromant mitspielt. An anderen Orten als der Konversation darf nicht über Düsterwald gesprochen werden. Besonders sei hier der Chat oder Discord genannt.

      Spielablauf
      Begonnen wird mit der Rollenverteilung durch den Spielleiter.
      Die Rollen können aus einem Rollenpool verteilt werden. In dem Fall gibt der Spielleiter im Startpost an den gesamten Rollenpool an mit dem Hinweis, dass nicht alle Rollen vorhanden sind.
      Die Angabe der Rollen kann auch mit Verweis auf die Auflistung der Rollen erfolgen.
      Anschließend beginnt der:

      1. Tag:
      Hier wird bloß der Bürgermeister durch alle Mitspieler gewählt. Wird die Wahl verpasst, gibt es hier keine Strafstimmen.
      Geeinigt wurde sich hier auf eine offene Wahl im Thread. Diese ist mit ROT zu kennzeichnen, damit es nicht zu Verwirrungen kommt. (Bitte bitte merkt euch das endlich xD)
      Dann haben wir bereits die
      1. Nacht:

      Die Werwölfe (die ihre Identität nur als Werwölfe untereinander kennen) wählen ihren Leitwolf (dieser kann von Sonderrollen wie dem Ritter getroffen werden und hat in der demokratischen Opferwahl bei Gleichstand das Entscheidungsrecht) und das erste Nacht-Opfer, das mir per PN durch den Leitwolf mitgeteilt wird. Unterhalten tun die Wölfe sich im Normalfall per PN.
      Die nachtaktiven Dorfbewohner (z.B. Seherin, Hexe) üben entsprechend ihrer Rollen die Funktion bis zu den genannten Zeiten aus. (Liste folgt später)

      Dann folgt der
      2. Tag:
      Hier wird im Plenum ein Verdächtiger gewählt, der am Ende des Tages hingerichtet wird.
      Hier kann je nach Angabe zu Beginn des Spiels eine öffentliche oder geheime Wahl stattfinden.
      Eine öffentliche Wahl wird in ROT in den Thread geschrieben.
      Eine geheime Wahl wird in ROT in der Rollen-PN dem Spielleiter geschickt. Sie darf aber veröffentlicht werden.
      Im Anschluss gibt es eine Auswertung, indem die einzelnen Wahlen aufgelistet und damit unabhängig der Wahlart bekanntgegeben werden. Soweit nichts anderes bekanntgegeben wurde, zählt die letzte abgegebene Wahl. Die alte Wahl ist ungültig zu machen, indem man sie entfärbt.

      Die anderen Tage und Nächte verlaufen weitestgehend gleich.
      Die Dorfbewohner entscheiden am Tag, wen sie hängen wollen, die Wölfe in der Nacht wen sie töten.

      Liebende (Erklärung in der Rollenbeschreibung) dürfen sich nicht gegenseitig schaden, d.h. sie müssen zusammenspielen. Eine gegenseitige Wahl ist aber erlaubt.
      Wichtig!!! Niemand darf sich als Liebespaar outen. Die Rollen dürfen unter den Liebenden geoutet werden.

      Die Spielleitung macht den Spielern kenntlich, bis wann ein Tag bzw. eine Nacht dauert, damit die Spieler wissen, bis wann sie abstimmen können bzw. bis wann sie ihre Rollen ausüben dürfen.

      Bitte behaltet im Hinterkopf, dass man sich mit der Anmeldung verpflichtet bis zum Ende am Spiel teilzunehmen. Wer sich plötzlich mitten in einer Runde umentscheidet, verdirbt den anderen das Spiel. Sorgt also vor eurer Anmeldung dafür, dass ihr ca. 10 Tage in der Lage seid, kurz vorbeizuschauen. Besser und lustiger wäre es natürlich, wenn ihr euch alle AKTIV im Thread beteiligt.

      Nachtreihenfolge
      Bis zu diesen Zeiten hätte ich gerne die entsprechenden Entscheidungen. Mit Ablauf der Zeit erhalten die wissenden und sehenden Rollen ihre Infos.

      Bsp: Amor bestimmt, dass Seher und Jäger das LP sind. (18:00)
      Der Seher wird WW-Opfer (18:30) -> Nachricht an Hexe
      Die Hexe entscheidet bis 20:00 sie möchte ihn nicht retten. -> Nachricht an Mondpriesterin
      Die Mondpriesterin entscheidet bis 21:00, dass sie sich nicht opfern will. -> Nachricht an Jäger
      -> Seher & Jäger sterben als LP
      Jäger bestimmt bis 21:30, wer sterben soll.

      Ausgehend von einem Ende bei 21:00. Wenn das Ende 1h später (22:00) ist, sind auch alle Angaben 1h später.
      Bis 18:00 sind folgende Rollen aktiv/ ist Folgendes zu machen:
      -Verbündete
      -Rabe
      -Waisenmädchen
      -Heilerin
      -Unruhestifter
      -Amor (in der 1. Nacht) Ab diesem Zeitpunkt besteht das Liebespaar.
      -Brandstifter
      -Reiseleiter

      -Dieb (in der 1. Nacht)
      -Flötenspieler
      -Strolch (in der 1. Nacht)

      -Wirt (öffentliche Rolle, Wahl)

      Bis 18:30 sind folgende Rollen aktiv/ist Folgendes zu machen:
      -Werwölfe wählen das Opfer
      -Werwolfschamane
      -Werwolfvater
      -Urwerwolf
      -Weißer Wolf

      -Wilde Kind (in der 1. Nacht)

      Bis 19:00 sind folgende Rollen aktiv/ ist Folgendes zu machen:
      -Werwolf-Seher
      -Schwarzer Wolf
      -Böse Hexe



      Bis 20:00 sind folgende Rollen aktiv/ ist Folgendes zu machen:
      -Hexen (gute Hexe; die normale, weiße, silberne, goldene, schwarze)

      Bis 20:30 sind folgende Rollen aktiv/ ist Folgendes zu machen:
      -Maid

      Bis 21:00 sind folgende Rollen aktiv/ ist Folgendes zu machen:
      -Seher / Seher-Lehrling
      -Aura-Seher
      -Schwalbe
      -Paranormale-Ermittler
      -Detektiv
      -Nekromant
      -Mondpriesterin
      -Geist
      -Tratschtante (in der 1. Nacht)

      -Alkoholiker (in der 2. Nacht)
      -Stimme aus dem Off


      Bis 21:30 sind folgende Rollen aktiv/ ist Folgendes zu machen:
      -Jäger (wenn er stirbt)


      Weitere Zusätze/Objekte
      Tarnumhang
      Es kann nicht zwei Nächte hintereinander das selbe Opfer getötet werden. Überlebt ein Werwolfopfer, ist es in der darauffolgenden Nacht ebenfalls geschützt. Der Umhang schützt allerdings nicht vor der Tagwahl!

      Stein der Auferstehung
      Falls für eine Runde mehr Mitspieler benötigt werden, als sich angemeldet haben - z.B. es werden 21 Rollen benötigt, doch nur 20 spielen mit - so wird die Auslosung mit 20 Mitspielern vorgenommen, dabei aber die 21. Rolle einem fiktiven Mitspieler zugelost. Diese Karte bekommt dann das Opfer der ersten Nacht - also der Spieler, der in der 1. Nacht gefressen wird. Dieser Spieler steigt dann mit der neuen Rolle wieder normal ins Spiel ein.

      Horcrux-Schutz
      Das erste (!) Liebespaar bekommt den sogenannten „Horcrux-Schutz“, das heißt, dass es für den ersten Angriff geschützt bleibt. Da beim Liebespaar automatisch zwei Leute sterben, sind sie so vor dem ersten Tod geschützt.

      Weitere Fragen? Bitte in den Fragenthread. Ich hoffe wir finden weiterhin viele begeisterte Spieler.

      Tumblr. | Frag mich. | Twitler.
      People don't know me, they think they do, but they don't.
    • Aktueller Rollenstand - Runde 1-11 [10.07.2017]

      Die Werwölfe


      (Normaler) Werwolf
      Werwolf ohne Sonderfähigkeit.

      Werwolfjunges
      Das Werwolfsjunge ist auf der Seite der Werwölfe u. darf mit ihnen zusammen mitdiskutieren u. die Opfer aussuchen. Wird das Wolfsjunge getötet, dürfen die Werwölfe in der darauffolgenden Nacht 2 Opfer wählen.
      Die Wirkung entfällt wird in der Nacht jemand vom Werwolfsvater oder Urwerwolf rübergezogen.

      Werwolf-Seher
      Der Werwolf-Seher erfährt jede Nacht die Rolle eines Mitspielers, indem er diese beim Spielleiter per PN abfragt. Er darf seinen Werwolf Kollegen berichten, was er weiß.

      Wolfsvater
      Er kann einmal pro Spiel einen Spieler auswählen, der dann auf die Seite der WWs wechselt und die Rolle eines normalen Werwolfs annimmt. Das normale Opfer entfällt.

      Wolfsschamane
      Der Wolfsschamane kann seine Gefährten vor den Blicken der Seherin verbergen. Er darf in jeder Nacht einen Werwolf aussuchen, den er vor der Seherin schützt, auch sich selbst, darf aber nicht zweimal hintereinander den gleichen Wolf schützen.
      Sieht die Seherin einen geschützten Wolf an, bekommt sie ihn als zufällige Dorfbewohnerrolle aus dem/-n vorhandenen Rollen(-pool) angezeigt. Sofern er sich in der entsprechenden Nacht nicht selbst schützt, sieht die Seherin den Wolfsschamanen.

      Einsamer Wolf
      Ein Wolf ist immer der Letzte. Doch wenn es der Einsame Wolf ist, der bis zum Schluss überlebt (alle anderen Spieler sind tot), so hat er alleine das Spiel Gewonnen. Er spielt also auf zwei Gleisen. Zum einen um sein Rudel zu eliminieren, zum anderen um das Dorf zu lynchen. Der einsame Wolf frisst jede Nacht mit dem Rudel ohne sich dabei zu erkennen zu geben.

      Urwolf
      Der Urwolf hat die selbe Fähigkeit wie der Wolfsvater und kann somit einmal im Spiel einen Dorfbewohner auf die Seite der Werwölfe ziehen. Im Gegensatz zum Werwolfsvater, behält der Rübergezogene aber diesmal seine Rolle und kann diese weiterhin für die dunkle Seite ausüben. Das normale Opfer entfällt.

      Weißer Wolf
      Das Ziel des weißen Werwolfs ist es, alleine zu überleben. Die anderen Werwölfe kennen ihn als normalen Werwolf. Jede zweite Nacht darf er einen Werwolf fressen.
      Variante: Wenn/wann er will, darf er zusätzlich nachts einen Werwolf fressen. Er muss dies aber nicht zwingend tun.

      Schwarzer Wolf
      Darf zusätzlich zum normalen Werwolfopfer jede Nacht noch einen weiteren Spieler töten, solange das Rudel vollzählig ist, d.h. alle Werwölfe, die zu Beginn des Spiels vorhanden sind, leben.
      Opfer des Urwolfs / Werwolfvaters sowie die Rolle des Diebes beenden mit ihrem Tod diesen Effekt ebenfalls.
      Variante: Darf 1-2x zusätzlich einen Spieler töten.

      Dunkle Schwärmerin
      Sie verliebt sich in den ersten, der sie bei der Tagwahl wählt und bildet so das Äquivalent zur Schwärmerin. Die Bürgermeisterwahl ist, da keine gültige Tagwahl, nicht mit inbegriffen.

      Böse Hexe
      Hat wie die normale Hexe zwei Tränke, jedoch besitzt sie im Gegensatz zu dieser nur Gift und kann somit ausschließlich töten. Sie spielt für die Werwölfe.

      Verbündete
      Sie kennt die Identität der anderen Werwölfe nicht, startet somit wie ein Dorfbewohner. Sie darf jede Nacht und jeden Tag einen Spieler abfragen und erfährt ob dieser ein Werwolf oder Dorfbewohner ist (keine genauen Rollen bei Dorfbewohnern). Sobald sie den ersten Werwolf gefunden hat, wird sie selbst zum WW. Sie fragt immer weiter, bis sie vollends über alle Wölfe informiert ist. Hat sie alle gefunden, gibt es in der darauffolgenden Nacht zwei Opfer für die Wölfe.
      Sie kann das Opfer erst mitbestimmen, wenn sie alle Werwölfe gefunden hat.

      Werwolf im Schafspelz (WiS)
      Der Werwolf im Schafspelz, kurz WiS, gehört dem Rudel an. Mit seiner Rolle bekommt er wie die anderen Wölfe von der Spielleitung eine PN, in der ihm das Rudel genannt wird. Doch das Rudel kennt den WiS nicht!
      In der Tagphase kann der WiS das Rudel unterstützen und versuchen sich zu erkennen zu geben. Doch sollte er aufpassen, spielt er zu offensichtlich, läuft er Gefahr vom Dorf erkannt und getötet zu werden. Hält er sich allerdings zu sehr zurück, so kann er unter Umständen des Nachts vom Rudel gefressen werden.
      Sollte das Rudel ohne ihn zu kennen komplett ausgelöscht werden, so mutiert der WiS zum vollwertigen Wolf. Solange der WiS nicht mutiert ist, wird er der Aura-Seherin als gut angezeigt, sollte er allerdings zum Wolf werden, so wird er als böse gesehen.

      Hund
      Der Hund ist ein Werwolf, welcher von der Seherin aber als Bürger und von der Aura-Seherin als gut gesehen wird. (Also wie der Lykanthrop der Werwölfe). Da der Hund aber sehr anhänglich ist wählt er bei jeder Tagwahl einen Werwolf. (!!!) Tut er dies nicht stirbt er.
      Er selbst zählt als Werwolf.
      Achtung: Hier muss die Seherin genauso wie beim Lykanthrop aufpassen, da sie eine beliebige, geloste Dorfbewohnerrolle angezeigt bekommt.


      Die Dorfbewohner


      (normaler) Dorfbewohner
      Dorfbewohner ohne Sonderfähigkeit.

      Seherin
      Die Seherin erfährt jede Nacht die Rolle eines Mitspielers, indem sie diese beim Spielleiter per PN abfragt. Sie darf outen, allerdings nur durch Andeutungen. Um das Spiel aber interessant zu gestalten, wäre es für sie besser, sich verdeckt zu halten.

      Seher-Lehrling
      Der Seher-Lehrling übernimmt das Amt der Seherin/des Sehers, wenn dieser getötet wird.

      Hexe
      Die Hexe hat zwei Tränke, einer kann ein Werwolfopfer retten und einer kann noch einen Mitspieler dazu töten. Beide können nur in der Nacht eingesetzt werden. Die Tränke können auch zu ihrer eigenen Rettung gebraucht werden. Beide können je nur einmal eingesetzt werden, also wähle weise.

      Weiße Hexe
      Hat wie die normale Hexe zwei Tränke, nur dass sie entscheiden kann was ihre beiden Tränke bewirken, so kann sie auch zweimal jemanden heilen, zweimal jemanden töten oder einen heilen und einen töten. Beide Fähigkeiten dürfen in der selben Nacht angewandt werden. (Auch zwei Mal die selbe Fähigkeit.)
      Variante: 2x Heiltrank.

      Silber Hexe
      Die Silber Hexe hat drei Tränke.
      Den Heiltrank, der ein Werwolfopfer rettet,
      Das Gift, das ein weiteres Opfer tötet,
      Den Vielsafttrank, der es ihr erlaubt für eine Nacht die Rolle eines anderen Dorfbewohners anzunehmen und diese auszuüben.

      Goldene Hexe
      Mächtigste Hexe. Die goldene Hexe hat drei Tränke zwischen denen sie wählen kann.
      Den Heiltrank, der ein Werwolfopfer rettet,
      Das Gift, das ein weiteres Opfer tötet,
      Den Vielsafttrank, der es ihr erlaubt für eine Nacht die Rolle eines anderen Dorfbewohners anzunehmen und diese auszuüben.
      Sie kann selbst entscheiden, welchen Trank sie wie oft einsetzt, nur darf sie nicht mehr als drei benutzen.

      Schwarze Hexe
      Hat wie die normale Hexe zwei Tränke, jedoch besitzt sie im Gegensatz zu dieser nur Gift und kann somit ausschließlich töten. Spielt auf der Seite der Dorfbewohner.

      Mondpriesterin
      Sie erfährt zusammen mit ihrer Rolle die Identität der Seherin und ggf. des Seher-Lehrlings.
      Außerdem erfährt sie vom Spielleiter, wenn die Seherin oder der Seher-Lehrling von den Werwölfen getötet werden soll und kann sich dann dafür entscheiden, an ihrer Stelle zu sterben.

      Rabe
      Er bestimmt jede Nacht einen Spieler, der in der darauffolgenden Abstimmung automatisch zwei Stimmen gegen sich hat.

      Waisenmädchen
      Sie sucht sich jede Nacht eine Übernachtungsmöglichkeit bei einem Mitspieler, wobei sie keine 2 Nächte nacheinander bei demselben Mitspieler übernachten darf. Wählt sie einen Werwolf, wird sie getötet und nichts kann sie retten. In der Nacht in der sie stirbt fällt das reguläre Werwolfopfer aus, gleiches gilt für das Rüberziehen der Rollen Werwolfvater und Urwolf. Die Fähigkeit bleibt aber für die Rollen erhalten und ist somit nicht verbraucht.
      Übernachtet sie bei keinem erfriert sie.

      Stimmendieb
      Der Stimmendieb kann am Tag die Stimme eines Mitspielers seiner Wahl bei einer Wahl verändern. Er kann nicht zweimal dieselbe Stimmabgabe nacheinander fälschen. Er darf schon bei der Bürgermeisterwahl eine Stimme fälschen.

      Blinzelmädchen
      Das Blinzelmädchen wird über alle guten Nachtaktionen aufgeklärt. Wen die Heilerin schützt, bei wem das Waisenmädchen übernachtet oder wen die Seherin abfragt und weitere Dorfbewohnersonderrollen.
      Variante: a) wird über alle Nachtaktionen, so auch die der Werwölfe aufgeklärt.
      b) erfährt nur Rollen und keine Namen. (Seher scannt User Hexe anstatt Seher scannt User)

      Attentäter
      Wird der Attentäter getötet, sterben auch seine beiden direkten Listennachbarn.
      Ist er der Erste / Letzte in der Liste, stirbt der Spieler am Ende bzw. Anfang der Liste.
      Es stirbt niemand weiter, wenn keine direkten Listennachbarn mehr leben.

      Heilerin
      Die Heilerin darf jeden Tag dem Spielleiter per PN jemanden nennen, dem sie das Heil-Kraut gibt, sollte dieser in der Nacht das Opfer der Wölfe sein, stirbt er nicht. Sie kann das Kraut allerdings nicht für sich selbst verwenden.
      Variante: sie darf nicht 2x das Kraut der gleichen Person geben.

      Dorfdepp
      Wenn der Dorfdepp stirbt, wird ihm zwar sein Abstimmrecht entzogen, er darf aber noch im Thread mitdiskutieren.

      Lykanthrop
      Der Lykanthrop ist ein gewöhnlicher Dorfbewohner, der nichts mit den Wölfen zutun hat. Doch durch ein ausgeprägtes Wolfsgen, wird er von sehenden Rollen als Werwolf gesehen.

      Unruhestifter
      Darf einmal im Spiel in der Nacht für Unruhe sorgen. Am darauf folgenden Tag gibt es zwei Hinrichtungen.

      Paranormaler Ermittler
      Der Paranormale Ermittler darf jede Nacht drei in der Liste untereinander stehende Spieler abfragen und erhält dann die Information, wie viele gute und wie viele böse Spieler darunter sind. Jedoch erfährt er nicht im Detail welche der abgefragten Personen gut und wer böse ist.
      gut = DB, Neutral & böse = WW

      Amor
      Amor bestimmt in der ersten Nacht das Liebespaar, ohne deren Rollen zu kennen. Das Liebespaar wird einander dann per PN vorgestellt und darf ebenfalls miteinander kommunizieren. Nach der ersten Nacht wird Amor ein gewöhnlicher Dorfbewohner.
      Er darf nicht das Liebespaar anklagen, jedoch darf er sie wählen.
      Das Liebespaar hat gemeinsam zu gewinnen, egal welche Rollen enthalten sind.

      Verräter
      Wird der Verräter getötet, befindet sich im folgenden Auswertungstext ein versteckter Hinweis auf einen Werwolf bzw. dessen wahre (Spieler) Identität.

      Jäger
      Stirbt der Jäger, sucht er einen Spieler aus, der mit ihm in den Tod muss.

      Rotkäppchen
      kann nicht sterben, solange der Jäger noch im Spiel ist. Werden Jäger u. Rotkäppchen in derselben Nacht getötet, stirbt das Rotkäppchen. Die beiden kennen sich gegenseitig nicht.

      Schwärmerin
      Die Schwärmerin verliebt sich in die erste Person, die in der Nacht eine Aktion auf sie vornimmt. (Bsp.: Wenn die Seherin sie überprüft, bilden die beiden ein Liebespaar) Greifen die Werwölfe an, stirbt der Leitwolf. Verliebt sich die Schwärmerin in einen Liebenden, bilden sie eine Dreiecksbeziehung (stirbt einer, sterben auch die beiden anderen).

      Schwalbe
      Die Schwalbe gehört zu den DB. Sie hat ähnliche Fähigkeiten wie die Aura Seherin, nur bekommt sie nicht gut oder böse angezeigt, sondern aktiv oder inaktiv. Genauer heißt das: bei Einbruch der Nacht wird die Schwalbe gefragt, in wessen Bett sie denn schlafen möchte und ich sage ihr am Ende der Nacht ob sie nun alleine war oder nicht. War sie alleine heißt das, dass der entsprechende Spieler in der Nacht aktiv war. In der ersten Nacht kann das ein Wolf, Dieb, Amor, Seherin, Hexe oder eine andere Sonderrolle sein, die nachts aktiv ist. Ab der zweiten Nacht werden ihr nur noch Seherin, Hexe, Flötenspieler, Heiler und Wolf als aktiv gezeigt. Sie kann also nie mit Gewissheit sagen, wer ein Wolf ist und wer nicht, denn es besteht immer die Gefahr, dass es die Seherin oder Hexe ist!

      Maid
      Erfährt es, wenn sie das Werwolfsopfer ist. Einmal kann sie dann einen anderen Spieler verführen, der sich für sie aufopfert. Das kann auch ein Werwolf sein. Dieser Spieler ist dann das Werwolfopfer.

      Neugieriger Nachbar
      Erfährt in der ersten Nacht die Rollen des Spielers über und des Spielers unter ihm (in der Anmeldeliste). Ist er der Erste / Letzte in der Liste, erfährt er den Spieler am Ende bzw. Anfang der Liste.
      Variante: erfährt mit der Rolle die Rollen seiner Listennachbarn.

      Unachtsamer Nachbar
      Erfährt die Rollen der Spieler über und unter ihm, aber nicht wer welche Rolle besitzt.

      Freimaurer (2-3)
      Sie sind normale Bürger, kennen sich aber untereinander und dürfen via PN kommunizieren.

      Tratschtante
      Spielt für die Dorfbewohner. Sie sucht sich in der ersten Nacht einen Spieler aus, mit dem sie kommunizieren kann. Aber Achtung niemand muss die Wahrheit sagen. Über das Rederecht hinaus gibt es keine Verpflichtungen oder Folgen wie beim Liebespaar. (Stirbt einer, stirbt der andere nicht.)

      Sündenbock
      Wenn es bei der Abstimmung für die Lynchung am Tag zu einem Unentschieden kommt, gibt es keine weitere Stichwahl-Lynchung/Entscheidung durch den Bürgermeister. Stattdessen wird sofort, ohne weitere Diskussion, der Sündenbock gelyncht. Als Entschädigung darf der Sündenbock nun Namen von Personen nennen, die am nächsten Tag ihre Stimme abgeben dürfen. Alle anderen sind für einen Tag nicht stimmberechtigt.

      Veteran
      Wird er das Opfer der WWs, stirbt er nicht sofort, sondern erst in der darauffolgenden Nacht.

      Nekromant
      Er darf mit den Toten per PN kommunizieren. Niemand muss die Wahrheit sagen.

      Detektiv
      Er kann dem Spielleiter jede Nacht ein bis zwei Posts eines (desselben) Spielers nennen und erfährt dann, ob der Spieler darin gelogen hat.

      Aura Seherin
      Darf, wie die Seherin Spieler abfragen. Hierbei sagt der Spielleiter jedoch nicht, ob es sich um einen Werwolf oder um keinen Werwolf handelt, sondern sagt nur, ob dieser Spieler ein Dorfbewohner oder etwas Anderes ist.

      Aussätzige
      Wird sie von den Werwölfen getötet, stirbt sie gemeinsam mit dem Werwolf der sie als Opfer bestimmt hat.

      Fuchs
      Er kann nicht von den Werwölfen gefressen oder vom Dorf getötet werden. Sollte er aber von einer Seherin angeschaut werden, erliegt er ihrem Blick und stirbt.
      Er kann allerdings auch durch die Tränke der Hexe getötet werden.
      Der Fuchs stirbt sofort (!) nachdem eine Seherin ihn abgefragt hat, wird dadurch also nicht erst sterblich. Hierbei zählen alle sehenden Rollen, so auch Aura-Seher, (in Ausnahmen) paranormaler Ermittler, Schwalbe, Werwolfseher etc.
      Sind alle sehenden Rollen ausgeschieden und die Hexe hat keine Tränke mehr, ist der Fuchs tatsächlich unsterblich.

      Wächter
      Der Wächter ist zuerst einmal ein Dorfbewohner wie jeder andere. Er kann von den Werwölfen getötet werden oder am Tag in der Diskussion zum Opfer bestimmt werden. In beiden Fällen scheidet er ganz normal aus dem Spiel aus.
      Allerdings bestimmt der Wächter zu Beginn des Spiels (geheim, bei Einbruch der ersten Nacht) einen Mitspieler, den er "beschützen" möchte. Wird der beschütze Spieler von der Runde am Tag zum Opfer bestimmt, so verlässt der trauernde Wächter mit diesem das Spiel. Wird hingegen die beschützte Person von den Werwölfen getötet, so bleibt sie am Leben und in dieser Nacht gibt es kein Opfer. Anstatt der Person hat der Wächter den Biss der Wölfe abbekommen und fristet von nun an ein Dasein als Wolf. Die Spielleitung teilt ihm das Rudel mit und auch die anderen Wölfe erfahren von ihrem neuen Kollegen. (Heiler und Heiltränke schützen vor dem Wächter)

      Märtyrerin
      Sie kann sich einmalig anstelle eines beliebigen Spielers opfern, der getötet werden sollte. Die Entscheidung trifft sie nach dem das Ergebnis der Tagwahl ungefähr feststeht (ähnlich wie beim Urteil des Schlossherrn). Anstelle des Opfers stirbt die Märtyrerin.

      Brandstifter
      Kann einmal im Spiel nachts das Haus eines Spielers anzünden. Dieser stirbt nicht, verliert jedoch seine Sonderrolle. Wenn der Brandstifter das Haus des Werwolfsopfers dieser Nacht ausgewählt hat, scheidet der Werwolf zur Rechten (die Teilnehmerliste nach oben) des Opfers aus. Er verbrennt im Haus und die überlebenden Werwölfe ergreifen kopfüber die Flucht, bevor sie jemanden fressen können. In diesem Fall gibt es kein Opfer.

      Ritter
      Wird der Ritter von den Werwölfen getötet, zieht sich einer von ihnen an seinem rostigen Schwert eine Blutvergiftung zu und stirbt einen Tag später.

      Revolutionär
      Spielt für das Dorf. Darf einmal pro Spiel, während des Tages dem Spieleleiter Bescheid geben, dass es nach diesem Tag eine erneute Tagwahl geben soll. Die Nacht verschiebt sich in dem Fall um 24h.

      Nachahmer
      Er wählt in der ersten Nacht einen beliebigen Spieler aus der Anmeldeliste aus und übernimmt sofort die Rolle des Spielers. Dies kann auch ein Wolf sein, eine Hexe, ein WiS oder gar Amor. Der Spieler der gewählt wurde, behält seine Fähigkeiten natürlich ebenfalls. Das heißt, dass es unter Umständen auch 2 Seherinnen geben kann oder eine Verzwickte Liebesbeziehung weil Amor doppelt unterwegs ist.

      Hypnotiseur
      Kann einmalig einem beliebigen Spieler seine Rolle entziehen. Derjenige stirbt nicht, verliert aber seine Sonderfähigkeit sofern vorhanden. Ein Dorfbewohner mit Sonderrolle wird zum normalen Dorfbewohner, ein Werwolf mit Sonderrolle zum gewöhnlichen Werwolf.

      Reiseleiter
      Jede Nacht bestimmt diese Rolle einen Mitspieler, der an der Diskussion am Tag nicht teilnehmen darf. Der Spieler darf auch nicht wählen oder sich gegen Anschuldigungen wehren. Dafür kann er aber auch nicht gewählt werden.

      Der alte Mann
      Er spielt für die Dorfbewohner und hat die Fähigkeit aufgrund seiner Erfahrung, einen Angriff der Werwölfe zu überleben. Wird die Rolle aber von den Bürgern (auch Jäger und Hexe zählen) getötet, so verlieren alle Sonderrollen ihre besonderen Fähigkeiten - ausgenommen die Spieler, die alleine gewinnen wie Liebende/Flötenspieler.

      Jason
      Jason ist lebensmüde, will sich aber nicht selber Schmerzen zufügen. Deshalbhat er nur ein Ziel: er will von den Dorfbewohnern gelyncht werden. Wird er von diesen bei der Tagwahl getötet, gewinnt er als eigene Partei. Stirbt er auf anderem Wege, so verliert er als Partei.


      Die "neutralen", "Sonder-" und "Wechsel-" Rollen


      Ungezogenes Kind
      Wird das ungezogene Kind Wolfsopfer, stirbt es nicht, sondern schließt sich den Wölfen als Werwolfjunges an.

      Wildes Kind
      Das wilde Kind sucht sich zu Beginn des Spiels ein Vorbild.
      Solange dieses Vorbild im Spiel ist, ist das wilde Kind ein Dorfbewohner. Stirbt das Vorbild, kehrt es dem Dorf den Rücken zu und wechselt auf die Seite der Wölfe.
      Hierbei ist es egal, ob das Vorbild ein Wolf oder ein Dorfbewohner ist, ist das Vorbild im Spiel, ist das Kind ein DB.

      Dieb
      Der Dieb entscheidet sich in der ersten Nacht, ob er ein normaler Dorfbewohner oder ein Werwolf sein will. Entscheidet er nicht, bleibt er Dorfbewohner. Die Seherin sieht den Dieb auch nach dieser Entscheidung nur als Dieb.

      Günstling
      Der Günstling gewinnt mit den Werwölfen. Er kennt die Wölfe und sie kennen ihn. Allerdings darf er weder mit ihnen kommunizieren, noch das Opfer mitbestimmen.

      Flötenspieler
      Jede Nacht verzaubert er zwei Spieler. Er gewinnt als eigene Partei, wenn er alle noch lebenden Spieler verzaubert sind (er selbst muss nicht mehr leben). Die Verzauberten erfahren, wer mit ihnen zusammen verzaubert würde u. dürfen sich auch als Verzauberte outen.

      Verfluchter
      Wird der Verfluchte das Nachtopfer, wechselt er auf die Seite der Wölfe (ähnlich ungezogenes Kind).

      Joker
      Der Joker kann nicht sterben, solange er nicht zum Tod eines Spielers durch seine Wahl beiträgt. Er darf sich nicht enthalten oder selbst wählen. In der vierten Nacht wechselt er zu der Partei, die bisher relativ die meisten Verluste gehabt hat. Damit verliert er auch seine Unsterblichkeit.

      Der Strolch
      Der Strolch gewinnt alleine, spielt aber am Anfang mit dem Dorf und sucht Wölfe. Er bestimmt zwei Mitspieler zu Beginn des Spiels. Sollte einer der beiden Spieler bis zum Ende des Spiels noch Leben, so verliert der Strolch! Sind die Charaktere Tod und der Strolch steht am Ende mit noch zwei weiteren Person da, so hat er gewonnen.

      Schwarze Witwe
      Die Witwe ist böse und wird nach ihrem ersten "Tod" (egal ob durch Dorf oder Wölfe) zur guten Bürgerin. Sie kennt die Wölfe nicht und das Rudel kennt sie nicht. Ist also sozusagen ein Backup-Wolf. Der Seherin wird die Witwe jederzeit unschuldig angezeigt (als gut).
      Wenn sie nicht gehängt oder gefressen wird, frisst sie als letzter Wolf (nach einem evtl. vorhandenen WiS).

      Alkoholiker
      Der Alkoholiker hat zu viel getrunken und weiß bis zur zweiten Nacht nicht, was er für eine Rolle hat. Erst nach den 2 Tagen bekommt er seine Rolle mitgeteilt und wird zu seinem eigentlichen Charakter. Dies kann auch ein Wolf oder die Seherin sein.

      Egoist
      Zu Beginn des Spiels wird die gesamte Spielerschaft in zwei Hälften geteilt die sich auf besondere Merkmale konzentrieren (Geschlecht oder andere Gemeinsamkeiten bestimmter Spieler).
      Der Egoist ist logischerweise in einer Gruppe mit dabei. Er wird versuchen ALLE anderen Spieler aus der "feindlichen" Gruppe zu eliminieren. Sodass nur noch Spieler aus seiner eigenen Gruppe übrig bleiben. Gelingt ihm dies, gewinnt er allein.
      Die Rolle wird im Geheimen zusätzlich zur bestehenden Spielerrolle ausgelost.

      Gestaltwandler
      Bevor die Rolle eines Mitspielers, welcher durch die Wahl des Dorfes aus dem Spiel ausgeschieden ist, vom Spielleiter aufgedeckt wird, darf der Gestaltwandler sich offenbaren.
      (d.h. er schreibt in BLAU in den Thread: "Ich bin der Gestaltenwandler und übernehme jetzt diese Rolle.") In diesem Falle verliert er seine Rolle und erhält im Gegenzug die Rolle des Spielers, der ausscheidet. Diese Rolle wird den anderen Spielern nicht gezeigt und verbleibt nun im Besitz des ehemaligen Gestaltwandlers.
      Gehört er zum Liebespaar, darf er sich nicht offenbaren und muss bei der Rolle des Gestaltwandlers verbleiben.
      Achtung: Wird seine neue Rolle eine Sonderrolle wie z.B.:
      Hexe - bekommt er die volle Montur an Tränken zurück.
      Amor - sucht er sich ein neues LP bzw. verliebt ein weiteres.
      Hund - so hat er Pech gehabt denn im Grunde gilt folgende Regel: Er/sie bekommt mit der neuen Rolle auch alles dazu gehörige all inklusive mitgeliefert. ;)

      Geist
      Der erste Dorfbewohner der stirbt, wird zum Geist. Dieser erfährt die Rollen aller Spieler und wählt daraufhin einen Werwolf aus, den er enttarnen will. Jede Nacht schreibt er nun einen Buchstaben eines Wortes auf, mit dem der Auserwählte enttarnt werden soll. Das Wort wird mit dem Spieleleiter abgesprochen und darf nicht der (User-) Name oder eine Verkürzung dieses sein. Die Buchstaben sind zufällig von der Reihenfolge jedoch der erste, ist auch der erste des Wortes.

      Stimme aus dem Off
      Diese Rolle erhält, wer als erstes stirbt und nicht zum Geist wird.
      Sie darf anschließend 2x im Spiel einen Spieler aussuchen und ihm vorschreiben, wen er wählt.
      Dazu schickt sie dem Spieleleiter in der Nacht eine PN und gibt an, wer wen wählen soll.
      Diese Rolle spielt entweder für die Werwölfe oder für die Dorfbewohner.


      Die öffentlichen Zusatzrollen


      Bürgermeister
      Fähigkeit: dauerhaft, übertragbar
      Der Bürgermeister wird am ersten Tag also direkt zu Beginn des Spiels gemeinsam vom Dorf gewählt. Jeder hat eine Stimme und darf sie beliebig vergeben. Bei einem Unentschieden späterer Tagwahlen wird seine Stimme entscheiden, wer letztendlich getötet wird.
      Wird er getötet, so reicht er sein Amt an einen von ihm bestimmten Mitspieler weiter.

      Hauptmann
      Fähigkeit: dauerhaft, übertragbar
      Der Hauptmann ersetzt in einer Runde den Bürgermeister. Er hat jedoch im Gegensatz zu diesem immer zwei Stimmen, nicht nur bei einem Unentschieden.
      Er wird zu Beginn am ersten Tag vom Dorf wie der Bürgermeister gewählt.
      Wird er getötet, so reicht er sein Amt an einen von ihm bestimmten Mitspieler weiter.

      Der Pfarrer
      Fähigkeit: einmalig
      Kann am Tag einen Spieler im Thread bestimmen. Per PN muss dieser Spieler dem Pfarrer dann seine Rolle beichten.

      Der Quacksalber
      Fähigkeit: einmalig
      Zu einem beliebigen Zeitpunkt am Tag kann der Quacksalber einem der Spieler mit offener Rolle seine einmalige Fähigkeit zurückgeben, wenn dieser sie bereits verbraucht hat.

      Der Bäcker
      Fähigkeit: einmalig
      Zu einem beliebigen Zeitpunkt am Tag kann der Bäcker einen Spieler seiner Wahl ausschalten.
      Wenn der so getötete Spieler ein Werwolf war, gratuliert das ganze Dorf dem Bäcker und er überlebt. Ansonsten wird der Bäcker aus dem Dorf gejagt und scheidet aus.
      Er muss seine Fähigkeit nicht einsetzen.

      Der Schlossherr
      Fähigkeit: einmalig
      Nach einer beliebigen Abstimmung (Tagwahl, Wahl des Bäckers) kann der Schlossherr das von den Dorfbewohnern verurteilte Opfer begnadigen, wenn es bei ihm um sein Leben fleht. Der Spieler scheidet dann nicht aus und deckt somit seine Rolle nicht auf.
      Natürlich kann sich ein egoistischer Schlossherr auch selbst begnadigen.

      Die Wichtel
      Fähigkeit: dauerhaft
      Sie werden ebenfalls ausgelost und dürfen sich anschließend per PN miteinander unterhalten. Hier gilt die beliebte Regel "jeder darf lügen, muss es aber nicht" denn unter den Wichteln können sich genauso gut auch Wölfe verstecken, da sie per Zufall gelost sind.

      Die Lehrerin
      Fähigkeit: dauerhaft
      Wenn sie möchte kann sie bis zu zwei Spielern am Tag das Abstimmrecht für die Wahlen entziehen.
      Sie selbst stimmt nie ab, d.h. ihre eigene Stimme zählt nicht bei der Tagwahl.
      Variante: Darf selbst mit abstimmen.

      Der Wirt
      Fähigkeit: dauerhaft
      Er ist immun gegen Werwölfe. Mit abstimmen für die Tagwahl muss er jedoch, und das sogar als Allererster, indem er seine nächste Tagwahl schon in der Nacht zuvor dem Spielleiter privat schreibt. Fällt seine Stimme auf die von der Mehrheit benannte Person, verliert er seine Immunität.
      Auch er ist nicht immun gegen die Hexe (!)

      Sollten hier Unstimmigkeiten, Fragen und Probleme auftauchen, so stellt diese bitte im Fragethread.

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    • Runden Statistik
      1. Runde
      Link: ac3ds-forum.com/t15129-runde-1
      Kulisse: Animal Crossing
      Start: Sonntag, 05.10.2014
      Abgeschlossen: Freitag, 24.10.2014
      Sieger: die Werwölfe, @Refrain, @Aki, @ovi

      2. Runde
      Link: ac3ds-forum.com/t15156-runde-2
      Kulisse: Halloween-Fest
      Start: Samstag, 25.10.2014
      Abgeschlossen: Freitag, 07.11.2014
      Sieger: die Werwölfe, @Muffin, @Crista, @Keef, @Gismo

      3. Runde
      Link: ac3ds-forum.com/t15457-runde-3
      Kulisse: Zelda
      Start: Samstag, 08.11.2014
      Abgeschlossen: Mittwoch, 26.11.2014
      Sieger: die Dorfbewohner, @Lucy Heartfilia

      4. Runde
      Link: ac3ds-forum.com/t15665-runde-4
      Kulisse: Forum
      Start: Donnerstag, 27.11.2014
      Abgeschlossen: Donnerstag, 11.12.2014
      Sieger: der Flötenspieler, @Anni

      5. Runde
      Link: ac3ds-forum.com/t15796-runde-5
      Kulisse: Weihnachtsspecial
      Start: Freitag, 12.12.2014
      Abgeschlossen: Donnerstag, 05.02.2014
      Sieger: der Egoist, @Refrain

      6. Runde
      Link: ac3ds-forum.com/t16316-runde-6
      Kulisse: Once upon a Time
      Start: Freitag, 06.02.2015
      Abgeschlossen: abgebrochen Samstag, 14.02.2015
      Sieger: abgebrochen

      7. Runde
      Link: ac3ds-forum.com/t16378-runde-7-valentinstag
      Kulisse: Valentinsspecial
      Start: Sonntag, 15.02.2015
      Abgeschlossen: abgebrochen
      Sieger: abgebrochen

      8. Runde
      Link: ac3ds-forum.com/t17462-runde-8
      Kulisse: Five Nights at Freddy's
      Start: Samstag, 18.07.2015
      Abgeschlossen: Donnerstag, 30.07.2015
      Sieger: die Dorfbewohner, @Alice

      9. Runde
      Link: ac3ds-forum.com/t17654-runde-9
      Kulisse: Judge
      Start: Samstag, 15.08.2015
      Abgeschlossen: Donnerstag, 03.09.2015
      Sieger: das Liebespaar, @Refrain, @Circia, @Chisora

      10. Runde
      Link: nookville.de/index.php?thread/…r-im-d%C3%BCsterwald-10/&
      Kulisse: Düsterwald-Jubiläum
      Start: Mittwoch, 07.10.2015
      Abgeschlossen: Mittwoch, 28.10.2015
      Sieger: die Dorfbewohner, @Circia, @Crista, @Annabellia, @Splatooni, @Anni

      11. Runde
      Link: nookville.de/index.php?thread/…ungerspiele-11/&pageNo=1&
      Kulisse: Tribute von Panem
      Start: Samstag, 14.11.2015
      Abgeschlossen: Samstag, 28.11.2015
      Sieger: die Dorfbewohner, @Splatooni, @Feldmaus, @Pluschkin, @Daichi, @Aki, @André, @Supersonica, @Alice, @JulMaya, @Lucy Heartfilia, @Jaki, @Fatzzke, @Muffin

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