Um dieses Spiel zu spielen, braucht ihr das neue Möbelstück Wii-U Konsole. Man bekommt sie von Campern im Wohnmobil, die über Buhu den Geist mit Animal Crossing Amiibo-Figuren gerufen wurden (z.B. Melinda oder Moritz, Amiibo-Karten der Charaktere funktionieren für den Campingplatz bisher nicht.). Im Wohnmobil kann man die Konsole dann mit Coupons bestellen. Mit sehr viel Glück (Chance 1:57) kann man eine Wii-U auch mit einem Glückskekszettel von Nepp und Schlepp gewinnen.
Die Konsole muß in einem der Häuser aufgestellt werden und nur der Besitzer des Hauses kann sie benutzen. Es ist leider ein Soloplayer Spiel - also Gäste von außerhalb der Stadt können nicht mitspielen.
Spielbeginn
Man braucht 3 der Bewohner als Teilnehmer. Entweder kann man sie mit (beliebigen) Amiibo-Karten und Animal Crossing Amiibo-Figuren rufen (andere Amiibofiguren, z.B. aus der Zelda Serie funktionieren hier nicht) oder aber man bezahlt 2 Nintendo Spielmünzen für einen der bis zu 10 momentanen Bewohner aus der Stadt.
Die Reihenfolge bei der Charakter-Auswahl bestimmt später die Zugreihenfolge im Spiel, kann aber im Auswahlbildschirm noch geändert werden.
Es erscheinen 3 Karten mit den Daten der Charaktere auf dem oberen Spielschirm:
Zugreihenfolge
Charakterbild
Name
Besondere Fähigkeit
Anzahl der Schritte pro Tag
Sichtweite
Lebensmittel-Bedarf pro Tag
Lieblingsfrucht
Man kann das auch später im Spiel noch abrufen.
Beispiel Samira:
Startet als Erste
Fähigkeit Meisterköchin
Fortbewegung 3 Felder pro Tag
Sichtweite 2 Felder
Benötigt 2 Einheiten Nahrung pro Tag
Lieblingsfrucht Birnen
Nach der Auswahl beginnt das Spiel (es gibt drei Modi, am Anfang stehen nur die ersten Inseln des 'leichten' Spielmodus zur Verfügung.
Spielziel
Man hat 7 (bzw. je nach Level auch 9 oder 12) Tage Zeit alle 4 Teile für ein Floß zu finden (1x Segel und 3x Baumstämme), muß aber darauf achten, dass einem nicht schon vorher das Essen ausgeht (Beispiel hier 3 Tage Proviant am Anfang).
Sammelt man auf der Insel Nahrung füllt sich der Proviant-Balken, ist der Balken ganz voll bekommt man Proviant für 1 weiteren Tag. Die Länge des Balkens hängt vom täglichen Nahrungsbedarf der ganzen Gruppe ab (Beispiel: Bedarf Samira 2 + Bonnie 2 + Vroni 1 = Gruppenbedarf 5)
Außerdem werden die erhaltenen Punkte und das Punkteziel der Insel angezeigt. (Hier Anfängermodus: Beenden mit 37.000 Punkten). Punkte berechnen sich nach gefundenen Objekten, besiegten Gegnern und erkundeten Gebieten und fließen am Ende in die Highscore Wertung ein.
Die Karte
Das Spielfeld ist in hexagonale Gebiete eingeteilt, die die Charaktere erkunden müssen. Die Fortbewegung über jedes Feld entspricht 1 Schritt/Zug. Für Hindernisse wie Wasserflächen oder Berge benötigt man spezielle Fähigkeiten zum Überqueren.
Erreicht man einen Aussichtsturm, kann man die Karte deutlich weiter überblicken.
(Es ist möglich Türme mit Fähigkeiten zu zerstören, um Baumaterial für Werkzeuge zu gewinnen.)
Ereignisfelder "?"
Kommt es zu einem Kampf, findet Ein Charakter Nahrung oder stolpert in eine Fallgrube, erscheint ein Glücksrad. Stopt das Glücksrad im roten Bereich, gewinnt der Charakter, grau bedeutet unentschieden (nur bei Bienen) und blau bedeutet eine Niederlage.
Beispiel: Oma Bonnie versucht sich aus einer Fallgrube zu befreien.
Manchmal hat ein Charakter beim Glücksrad einfach Glück und trotz einem negativen Ergebnis springt das Rad plötzlich nachträglich in den roten Bereich. (Ninjas scheinen etwas öfter Glück zu haben als andere Charaktere.)
Bienen
Man hat die Wahl, ob man sich davonschleicht oder aber versucht die Bienen zu vertreiben. Stellt man sich den Bienen, entscheidet das Glücksrad ob und wieviel Honig man erhält, oder ob die Bienen gewinnen. Verliert man den Kampf muß sich der Chara für den Rest des Tages verletzt zurückziehen. Kann er sich abends nicht heilen, muß er auch noch den nächsten Tag aussetzen.
Es kann passieren, dass die Honigwabe beim Kampf zerbricht. Man wird nicht verletzt aber Proviant gibt es dann eben auch nicht. In allen Fällen verschwinden sowohl Honig als auch Bienen nach einem Kampf.
Wenn man einen "Kescher" im Gepäck hat, wird man im Kampf nicht von den Bienen verletzt und die Wahrscheinlichkeit Honig zu ergattern erhöht sich.
Schleicht man sich vorbei, bleiben die Bienen und der Honig auf dem Feld und man kann sein Glück später noch einmal versuchen.
Falle
Ein Charakter fällt automatisch in ein Loch, wenn er keine Schaufel hat. Kann er sich beim Glücksrad nicht befreien, verliert er alle übrigen Bewegungspunkte für diesen Tag.
Mit einer Schaufel wird die Falle rechtzeitig erkannt und entschärft. Dann erscheint die Option sie irgendwo anders wieder zu verbuddeln. (z.B. Einsatz auf Feldern mit Feinden.) läuft ein Chara aber auf ein Feld mit einer so umgesetzten Falle, fällte er doch noch hinein, auch wenn er die Schaufel dann noch im Gepäck hat.
Nach dem Ausgraben einer Falle kann die Schaufel zerbrechen.
Feinde
(Hundertfüßler, Schlange, Tarantel, Giftschlange (g), Skorpion (g), ?)
Ein Gegner erscheint aus dem Gebüsch. Wenn man keine Fähigkeit besitzt sich davonzuschleichen muß man kämpfen oder wegrennen. Die Chancen (beim Glücksrad) wegzurennen sind (ohne eine Schleuder) besser als beim Kämpfen. Gewinnt man den Kampf ist das Feld frei, verliert man bleibt der Gegner auf dem Feld und der Charakter muß sich verletzt für den Rest des Tages zurückziehen. Kann er sich nachts nicht heilen, muß der verletzte Charakter auch den ganzen nächsten Tag aussetzen.
Im Modus 'Normal' und 'Schwer' kommen weitere Gegner hinzu, die den Status 'vergiftet' (g) auslösen können.
Ein vergifteter Charakter verliert einen seiner täglichen Bewegungspunkte und bleibt in diesem Zustand bis er entweder mit Medizin geheilt wird oder sich noch einen ganzen weiterenTag (nach Aussetzen durch Verletzung) ausruht.
Hat man mit der Schaufel eine Falle ausgebuddelt und auf ein Feld mit einem Gegner umgesetzt, fällt dieser in die Grube und man kann das Feld unbeschadet passieren. Der Gegner bleibt anschließend aber am selben Ort.
Fische
(Kein "?" auf dem Feld aber im angrenzenden Wasserfeld ist eine Fischsilhuette zu sehen.)
Will man Fische als Proviant fangen, benötgt man entweder eine Angel oder eine besondere Fähigkeit.
Auch hier entscheidet das Glücksrad über den Erfolg. Nach mehrfachem Gebrauch kann die Angel zerbrechen.
Objekte
Man kann auf den "?" Feldern Items wie Stöcke, Steine, Tuch, Garn, Erze, Heilmittel, Baumstämme und ein Segel finden.
Diese Objekte werden automatisch eingesammelt und können im Übersichts- und Rucksackbildschirm jederzeit überprüft werden.
Obstbaum
EIn Charakter kann den Baum schütteln und mehr oder weniger Obst erhalten. Die Menge hängt ab vom Glücksrad, der Obstart, den Fähigkeiten und davon, ob die Frucht das Lieblingsobst des Charakters ist.
Palmen geben generell weniger Früchte (1-3) als normale Bäume (2-4).
Ist die Frucht am Baum die Lieblingsfrucht des Charakters erhöht sich die Menge auf bis zu 8 Früchte (maximal 7 bei Palmen).
Ein Charakter mit der Fähigkeit Sturkopf hat keine Lieblingsfrucht, schüttelt aber immer 5 Früchte von einem Baum auf seinem Weg, unabhängig von der Art.
Tagesende:
Wenn alle 3 Charaktere ihren Zug für den Tag gemacht haben, bricht der Abend an und man muß auf einem beliebigen der erkundeten Felder sein Zelt aufschlagen. Dort treffen sich alle 3 Charaktere und dieses Feld ist auch für alle 3 der Startpunkt am nächsten Tag. (Ausnahme sind Charaktere mit der Fähigkeit Draufgänger.) Daher ist die Auswahl des richtigen Zeltplatzes für die weitere Erkundung der Insel von großer Wichtigkeit. Felder mit ignorierten Bienenstöcken oder unbesiegten Feinden können nicht als Zeltzplatz gewählt werden.
Werkzeug basteln (benötigt Baumaterial)
Aus gefundenen Stöcken, Steinen, Tuch, Garn und Erzen können Werkzeuge gebastelt werden.
Ein gebasteltes Werkzeug steht allen Charakteren zur Verfügung. Es braucht also nicht ausgerüstet zu werden. (Ausnahmen Draufgänger und Sturkopf,siehe Fähigkeiten)
(Priorität beim Bau sollten die Schleuder und der Kescher haben, um Verletzungen/Vergiftungen so gut es geht zu vermeiden.)
Alle Werkzeuge können zufällig nach Gebrauch zerbrechen - auch die goldenen und silbernen.
Schaufel (Stock + Stein): Erlaubt das Neutralisieren und Umsetzen von Fallen.
Schleuder (Stock + Stein): Vorteil beim Kampf gegen Inselmonster
Netz (Stock + Tuch): Neutralisiert Bienen, bessere Chancen auf Honig.
Angel (Stock + Schnur): Erlaubt an speziellen Stellen am Wasser Fische zu fangen.
Verbesserte Silber- und Goldwerkzeuge können im Modus 'Normal' bzw. 'Schwer' aus den beiden Grundkomponenten und den jeweiligen Erzen hergestellt werden. (z.B. Stock + Stein + Silbererz = Silberschleuder oder Silberschaufel)
Das Erz muß gleich beim Bau des Werkzeugs verwendet werden und kann nicht nachträglich an einem Werkzeug angebracht werden.
Es gibt nur ein solches Spezialerz pro Insel.
Spezielle Fähigkeiten der Silber- und Goldwerkzeuge (wird noch ergänzt wenn ich mehr rausfinde):
Da man nur ein Erz pro Insel findet, und auch andere Baumaterialien auf einigen Inseln knapp sind, sollte man sich gut überlegen, welche Werkzeuge man mit Erzen aufrüstet.
Silberschleuder:
Besiegt einen Gegner automatisch und vertreibt auch alle anderen Feinde 3 Felder in gerader Linie in Blickrichtung hinter dem momentanen Feld. Zerbricht nach Gebrauch.
Beispiel hier: auf dem Feld auf dem Bienchen stand war eine Tarantel, nachdem diese vertrieben war, werden auch noch alle etwaigen Feinde auf den rosa markierten Feldern automatisch vernichtet. Was sich tatsächlich auf diesen Feldern verbirgt, wird danach auch noch automatisch aufgedeckt.
Goldschleuder:
Besiegt einen Gegner automatisch und vertreibt auch alle anderen Feinde im 3 Felder Umkreis. Zerbricht nach Gebrauch.
Empfohlene Verwendung: Wenn ein einzelner starker Gegner oder eine Ansammlung von mehreren schwächeren Genern den Weg zu einem Floßbauteil bewachen.
Goldkescher:
Sammelt automatisch 5 Einheiten Honig ein, wenn man ihn bei einer Bienenwabe schwingt. Außerdem werden auch Gegenstände auf benachbarten Feldern in Blickrichtung aufgelesen (weiter Umkreis). Der Goldkescher zerbricht nach einmaliger Anwendung.
Silberangel:
Erhöhte Reichweite. Ein Chara kann die Angel von einem beliebigen Feld aus benutzen um weit entfernte Fische zu fangen oder ein Item zu sich heranzuziehen (ca. 50% Erfolgschance). Bei Gelingen ? Fische (Hat bisher nicht geklappt bei mir). Danach zerbricht die Angel. Sie kann aber auch ganz normal an einer Fischstelle eingesetzt werden, dann läßt sie sich mehrmals benutzen.
(Unterschiede zur Goldangel bisher nicht bekannt.)
Goldangel:
Erhöhte Reichweite. Ein Chara kann die Angel von einem beliebigen Feld aus benutzen um weit entfernte Fische zu fangenoder ein Item zu sich heranzuziehen (ca. 50% Erfolgschance) und bei Gelingen 5 Fische. Danach zerbricht die Angel. Sie kann aber auch ganz normal an einer Fischstelle eingesetzt werden, dann läßt sie sich mehrmals benutzen. (Unterschiede zur Silberangel bisher nicht bekannt.)
Goldschaufel:
Fördert bei Einsatz auf einem Fallenfeld gleich mehrere Fallen und eventuell zufällige andere Gegenstände (Nahrung?, Medizin?, Baumaterial) zu Tage. Ermöglicht alle so gefundenen Fallen auf verschiedenen Feldern zu verbuddeln. Zerbricht nach einmaligem Einsatz.
Inventar Prüfen
Alle Objekte im Rucksack noch einmal durchschauen.
Heilen (benötgt Heilmittel oder Fähigkeit 'Ersthelfer')
Ist ein Charakter nach einem Kampf verletzt, muß er den nächsten Tag aussetzen . Hat die Party beim Erkunden vorher aber ein (oder mehrere) Heilmittel gefunden, kann er es benutzen um sich abends sofort und komplett zu erholen. das Heilmittel wirkt auch bei Vergiftungen. 1 Heilmittel reicht für 1 Person auch wenn diese sowohl verletzt als auch vergiftet ist.
Essen und Schlafen
Ist alles andere erledigt (hat man eine andere mögliche Option außer Inventar prüfen übersehen oder übersprungen, wird man nochmal gefragt, ob man den Tag wirklich beenden will) verzehren die Charaktere Proviant für einen Tag und schlafen bis zum Morgen.
Spielende
Game Over:
Das Spiel endet vorzeitig, wenn die Charaktere am Abend keinen Proviant mehr haben. Am Abend vorher gibt es eine Warnung, dass man am folgenden Tag unbedingt Nahrung finden muß. schafft man es dann nicht, den Nahrungsbalken mindestens einmal komplett aufzufüllen, sind die Charas verloren.
Auch wenn es den Abenteurern nicht gelingt das Floß innerhalb des Zeitlimits fertigzustellen (alle 4 Teile finden + 1 Tag zum Zusammenzubauen) ist das Spiel vorbei.
Das Spiel gewinnen:
Man gewinnt, indem man alle 4 Teile für das Floß innerhalb von 7 (bzw. 9 oder 12) Tagen findet und zusammenbaut. (Das Bauen selbst verbraucht einen weiteren Tag und eine weitere Portion Proviant.) Danach werden die erhaltenen Punkte zusammengezählt.
Es gibt einen Punktebonus für: Erkundete Felder, verbleibendeTage und restlichen Proviant.
Jedes Inselchen hat seine eigene Highscore Liste.
Hat man mehr erreicht als das vorgegebene Punkteziel, erhält man Camping-Coupons.
Bei höherem Schwierigkeitsgrad erhöt sich sowohl das Zeitlimit als auch das Punkteziel.
Fähigkeiten:
{B = Bewegungspunkte, S = Sichtweite, NB = Nahrungsbedarf, Lieblingsfrucht}
Angel-Koryphäe (Katzen, ) {B: x4, S: x2, NB: x2,
}
Keine Angel nötig, um das Glück beim Fischen zu versuchen. Kann bis zu 5 Fische fangen.
Ausdauerläufer (Pferde, Strauße, ) {B: x6, S: x0, NB: x1,
}
Kann jeden Tag sehr große Strecken zurücklegen (6 Felder). Der Charakter achtet aber nicht auf angrenzende Felder (Sichtweite 0). Relativ gute Chancen bei Glücksrädern.
Baumeister (Affen, Oktopoden, ) {B: x4, S: x2, NB: x1,
}
Kann Werkzeug bauen statt die Insel zu erkunden. Kann Baumaterial auf angrenzenden Feldern erspähen (Steine, Äste, Garn, Tuch und Erze). Kann mit Werkzeug am Besten umgehen (z.B. auch mit einer normalen Schaufel außer einer Falle noch Nahrung ausgraben).
(Nachteil: Obstbäume, Medizin und Floß-Teile auf angrenzenden Feldern werden nicht angezeigt. Ist ohne ein Werkzeug beim Glücksrad recht hilflos.)
Bienenflüsterer (Teddys, Bären, ) {B: x4, S: x3, NB: x2,
}
Kann Honig auf angrenzenden Feldern wittern und wird sich mit seinem nächsten möglichen Zug automatisch zur Honigwabe bewegen (wenn mehr als eine auf angrenzenden Feldern ist, wird zufälig gewählt zu welcher, dieser Zug wird nicht auf die normale Bewegungsreichweite gerechnet). Kann Bienen auch ohne Netz mit ca. 75% Wahrscheinlichkeit den Honig abnehmen (25% Wahrscheinlichkeit, dass die Bienen zustechen, 0% Chance, dass die Wabe kaputtgeht.). Mit Netz gelingt der Honigdiebstahl automatisch (die Menge wird trotzdem mit dem Glücksrad bestimmt). Sehr schwach gegen Fallgruben.
Bruchpilot (Vögel, ) {B: x2, S: x3, NB: x2,
}
Chara bewegt sich immer 2 Felder auf einmal (insgesamt 4 Felder) und kann Gebirge überqueren (oder auch 1 Feld Wasserfläche wenn dahinter Land ist). Die Landung nach einer Gebirgsüberquerung ist allerdings sehr unsanft (Verletzung?)
Diva (Koalas, Kängeruhs, ) {B: 7?, S: x3, NB: x1,
}
Das Glücksrad entscheidet, entweder rührt sich der Charakter den ganzen Tag nicht oder er erhält 7 Bewegungspunkte. Leicht erhöhte Chancen beim Glücksrad im Kampf oder ber Fallen.
Draufgänger (Tiger, Wölfe, ) {B: x4, S: x2, NB: x2,
}
Interessiert sich nur für Floßbaumaterial und Proviant, ignoriert Werkzeugmaterial und Medizin. Geht abends nicht zum Zelt und startet morgens auf dem selben Feld, auf dem er/sie am vorherigen Abend mit dem letzten Zug stehen geblieben ist.
Ersthelfer (Schafe, Ziegen, ) {B: x?, S: x?, NB: x?,
}
Verfügt über fundierte medizinische Kenntnisse. Erspäht Medizin auf angrenzenden Feldern und kann sich sofort heilen. Behandelt im Zelt Verletzungen notfalls auch mit Proviant, wenn keine Medizin zur Verfügung steht.
Gierschlund (Ameisenbären, Schweine, ) {B: x4, S: x3, NB: x3,
}
Nascht manchmal von gefundenem Proviant, ist dafür zäher als die anderen und kann eine Verletzung nach verlorenen Kämpfen einfach abschütteln.
Meisterkoch (Hamster, Eichhörnchen, ) {B: x3, S: x2, NB: x2,
}
Chara kann einen Tag lang kochen statt die Insel zu erkunden. Und die Proviantleiste etwas füllen (maximal um 5).#
Muskelpaket (Elefanten, Nilpferde, Gorillas, Löwen, ) {B: x3, S: x?, NB: x2,
}
Können Felsen auf angrenzenden Feldern zertrümmern und dadurch Abkürzungen für alle Abenteurer schaffen.
(Verbesserte Chance zur Befreiung aus Fallgruben?)
Ninja (Rehe, Enten) {B: x5, S: x1, NB: x1, }
Chara kann sich manchmal an Feinden vorbeischleichen. Scheint öfter 'Glück' beim Glücksrad zu haben als andere Charaktere.
Schlafmütze (Hasen, Krokodile, ) {B: x3, S: x2, NB: x2,
}
Chara kann sich entweder normal bewegen (3) oder sich den ganzen Tag ausruhen und hat dann am nächsten Tag extra Bewegungspunkte (7).
Sturkopf (Nashörner, Rinder, ) {B: x4, S: x3, NB: x3, --- }
Der Charakter prescht einfach in gerader Linie los für alle seine Bewegungspunkte (4 Felder). Dabei rennt er Feinde, Bienenstöcke und Beobachtungstürme über den Haufen und sammelt Items und Nahrung automatisch ein (festgelegte Stückzahl für Nahrungsmittel - 5 pro Baum/Bienenstock). Nur Fallgruben oder ein unpassierbares Feld (Gebirge, Wasserfläche) können ihn stoppen. Der Zug endet auch vorzeitig, wenn es auf einem Feld normalerweise zu einem Kampf gekommen wäre. Er kann keine Werkzeuge benutzen und damit auch nicht angeln.
Spürnase (Hunde, Hühner, :wuff: :trude: :melinda: :moritz: ) {B: x3, S: x2, NB: x2, :kokos: }
(Bewegung 3 Felder). Chara kann riechen, welche Items auf benachbarten "?"-Feldern versteckt sind (Steine, Äste, Garn, Tuch, Medizin, Floßbauteile und Obstbäume werden angezeigt). Fallen, Feinde und Bienenstöcke werden nicht erkannt, können so aber leichter umgangen werden.
Tunnelgräber (Mäuse, :resetti: :don: ) {B: x3, S: x?, NB: x?, :birne: }
Spürt Fallgruben in der Umgebung auf. Kann statt der normalen Bewegung einen Tunnel zu weit entfernten
(sichtbaren) Feldern graben. Doch je länger der Tunnel, umso größer die Einsturzgefahr (Glücksrad, je weiter der
Tunnel desto niedriger ist die Erfolgs-Wahrscheinlichkeit) Nach dem Graben ist der Zug des Charakters beendet.
Überlebenskünstler (Adler, :nook: :reiner: :schnepp: ) {B: x4, S: x3, NB: x2, :persimon: }
Kann besonders gut mit einer Schleuder umgehen (verbesserte Chancen beim Glücksrad im Kampf) und besigte Feinde zu Proviant oder Medizin verarbeiten.
Wasserratte (Frösche, Pinguine, :bonnie: :käptn: :lore: :lotte: :karlotta: :fred: ) {B: x6, S: x1, NB: x2, :litschi: }
Chara kann sich über seichte Wasserflächen bewegen. Hat über Land pro Tag nur 3 Bewegungspunkte, wenn der Pfad über Wasserflächen läuft verdoppelt sich die Reichweite auf 6 Bewegungspunkte. Befindet sich auf der so überquerten Wasserfläche eine Fischsilhuette, werden die Fische verscheucht.
[Editiert von Ninjo] Beiträge zusammengefügt
Also falls jemand bei einem der Chara noch neue Fähigkeiten finden sollte, bitte hier noch ergänzen.