Mein Name ist Alice. Ich heiße euch herzlich willkommen hier in meinem Anwesen.
Ihr die hier alle zusammengekommen seid, werdet in den nächsten sehr viel von euch lernen.
Was euch antriebt, was euch lieb und teuer ist und ´wie weit ihr für eure Ziele gehen wollt.
Ihr glaubt das ist ein Spiel? Mitnichten. Ebenso wie es kein Psychologietraining ist oder mit welchen Mitteln man euch hier her gelockt hat.
Jeder bekommt hier eine Nummer. Ihr werdet mit dieser Nummer angesprochen, ihr reagiert auf sie, sie ist das, was euch ausmacht.
Wer seinen Namen nennt stirbt. Wer den eines anderen nennt stirbt.
Eurer aller Ziel ist es zu überleben. Doch vergesst nicht nur einer wird hier lebend rauskommen.
Unter euch befinden sich zwei Arten von Menschen. Die Gefangenen und die Sklaven. Ihr bildet die Grupper meiner verachteten Gäste.
Die Sklaven werden versuchen die Gefangenen zu töten um ihre Freiheit wiederzubekommen. Dazu wählen sie jede Nacht eine Person.
Ihr Gefangenen müsst versuchen vorher die Sklaven zu töten bevor sie es mit euch tun. Dazu wählt ihr bei Tag ein Opfer. Wer die meisten Stimmen auf sich vereint wird sterben.
Die Art der Tötung wählt ihr. Stirbt der Ausgewählte nicht, werden alle bestraft.
Wenn es Fragen gibt, wird Alice sie beantworten.
Nun denn, ihr habt alle eine Karte bekommen, auf der eure Nummer steht. Eure Zimmernummer sind identisch mit euren Namen.
Wählt nun euren Vorstand. Dieser hat doppeltes Stimmrecht. Immer!
Gäste:
@Cross
@Skipper
@Jacky
@FaTal_3rr0r
@Gismo
@Link
@Aki
@Dingusbread44
@Fatzzke
@Chisora
@Repulsive
@Merida
@Circia
@Annabellia
Rollen:
Wolfsschamane
Der Wolfsschamane kann seine Gefährten vor den Blicken der Seherin verbergen. Er darf in jeder Nacht einen Werwolf aussuchen, den er vor der Seherin schützt, auch sich selbst, darf aber nicht zweimal
hintereinander den gleichen Wolf schützen. Sieht die Seherin einen geschützten Wolf an, bekommt sie ihn als Dorfbewohner angezeigt. Sofern er sich in der entsprechenden Nacht nicht selbst schützt, sieht die Seherin den Wolfsschamanen.
(Normaler) Werwolf
Werwolf ohne Sonderfähigkeit.
Werwolf-Seher
Der Werwolf-Seher erfährt jede Nacht die Rolle eines Mitspielers, indem er diese beim Spielleiter per PN abfragt. Er darf seinen Werwolf Kollegen berichten, was er weiß.
Seherin
Die Seherin erfährt jede Nacht die Rolle eines Mitspielers, indem sie diese beim Spielleiter per PN abfragt. Sie darf outen, allerdings nur durch Andeutungen. Um das Spiel aber interessant zu gestalten, wäre es
für sie besser, sich verdeckt zu halten.
Hexe
Die/der Hexe/r hat zwei Tränke, einer kann ein Werwolfopfer retten und einer kann noch einen Mitspieler dazu töten. Beide können nur in der Nacht eingesetzt werden. Die Tränke können auch zu seiner/ihrer eigenen Rettung gebraucht werden. Beide können je nur einmal eingesetzt werden, also wähle weise.
Schwalbe
Die Schwalbe gehört zu den DB. Sie hat ähnliche Fähigkeiten wie die Aura Seherin, nur bekommt sie nicht gut oder böse angezeigt, sondern aktiv oder inaktiv. Genauer heißt das: bei Einbruch der Nacht wird die Schwalbe gefragt, in wessen Bett sie denn schlafen möchte und ich sage ihr am Ende der Nacht ob sie nun alleine war oder nicht. War sie alleine heißt das, dass der entsprechende Spieler in der Nacht aktiv war. In der ersten Nacht kann das ein Wolf, Dieb, Amor, Seherin, Hexe oder eine andere Sonderrolle sein, die nachts aktiv ist. Ab der zweiten Nacht werden ihr nur noch Seherin, Hexe, Flötenspieler, Heiler und Wolf als aktiv gezeigt. Sie kann also nie mit Gewissheit sagen, wer ein Wolf ist und wer nicht, denn es besteht immer die Gefahr, dass es die Seherin oder Hexe ist!
Detektiv
Er kann dem Spielleiter jede Nacht ein bis zwei Posts eines (desselben) Spielers nennen und erfährt dann, ob der Spieler darin gelogen hat.
Amor
Armor bestimmt in der ersten Nacht das Liebespaar, ohne deren Rollen zu kennen. Das Liebespaar wird einander dann per PN vorgestellt und darf ebenfalls miteinander kommunizieren. Nach der ersten Nacht wird Armor ein gewöhnlicher Dorfbewohner.
Tratschtante
Sie sucht sich zu Beginn des Spiels einen Spieler aus, mit dem sie die ganze Zeit reden kann via PN. Sollte die andere Partei sterben, erlischt das Rederecht. Es ergeben sich aber keine anderen Verpflichtungen daraus, so wie beim Liebespaar.
Veteran
Wird er das Opfer der WWs, stirbt er nicht sofort, sondern erst in der darauffolgenden Nacht.
Unachtsamer Nachbar
Erfährt die Rollen der Spieler über und unter ihm, aber nicht wer wer ist.
Wildes Kind
Das wilde Kind sucht sich zu Beginn des Spiels ein Vorbild. Solange dieses Vorbild im Spiel ist, ist das wilde Kind ein Dorfbewohner. Stirbt das Vorbild, kehrt es dem Dorf den Rücken zu und wechselt auf die Seite der Wölfe.
Hierbei ist es egal, ob das Vorbild ein Wolf oder ein Dorfbewohner ist, ist das Vorbild im Spiel, ist das Kind ein DB.
Dieb
Der Dieb entscheidet sich in der ersten Nacht, ob er ein normaler Dorfbewohner oder ein Werwolf sein will. Die Seherin sieht den Dieb auch nach dieser Entscheidung nur als Dieb.
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Öffentliche Rollen:
Vorstand: hat immer doppeltes Stimmrecht. (Seine Stimme zählt wie zwei Stimmen) Wird bei Tod von ihm neu vergeben (ähnlich dem Bürgermeister)
Richter: er kann 1x pro Spiel einen begnadigen, wenn das Ergebnis der Tagwahl feststeht und die Auswertung noch nicht geschrieben ist.
Koch: ist für das Essen verantwortlich und darf 1x pro Runde jemanden töten. Tötet er einen DB wird er selbst gehängt.
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So nun begrüße ich euch zur 22. Runde Werwölfe aus Düsterwald. Diese Runde wird ein bisschen anders werden.
Nicht nur bestehen öffentlche Rollen, die IHR jedem gebt, ihr sondern auch die Story sollte recht interessant werden.
Um das Feeling komplett zu machen: solltet ihr Fragen haben sprecht bitte "Alice" (ich) an.
So und nun erhaltet ihr eure Rollen und wählt dann bis morgen 20:00 den Vorstand, Koch und Richter.^^
Die Wahlen dann bitte in den Farben der Rollen.